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¿Es trampa usar pistas ingame?

Estamos atrancados, pero una pista flota en el aire
Por Adrián Suárez Mouriño

¿Es trampa o no usar el sistema de pistas en un videojuego? La semana pasada he estado jugando a Unmechanical Extended y también a Tengami, ambos títulos de puzzles que los introducen a estos en la propia narrativa del título; es decir, que no son minijuegos que se suceden, sino que la solución de los mismos y su desarrollo cuentan cosas, son partes de la historia.

 

Esto, claro está, supone un problema: ¿y si el jugador no es capaz de solucionar el entuerto, y si se queda atascado y no puede avanzar? ¿Y si atascarse no es parte del videojuego?

 

Títulos como Grim Fandango entienden que al jugador le va a costar solucionar los puzzles, por eso introduce detalles a descubrir en cada rincón de los escenarios y conversaciones con maravilloso relleno, porque saben que te vas a quedar sin hacer nada un buen rato, mientras piensas, y algo hay que meter ahí. Esto, curiosamente, acaba siendo lo que le entrega a Grim Fandango su personalidad característica.

 

 

Pero ni Unmechanical ni Tengami van de eso, y ahí vienen las pistas, porque el jugador tiene que ser capaz de seguir avanzando, puesto que es ingenioso en su relación con el videojuego, no un tipo de segunda con aspiraciones a mejorar, como Guybrush o el agente Calavera. Por ello, no consiedero que realmente sea trampa, es más, el diseño de esta entrega de pistas acaba comprendiendo esto entregándole al jugador una información que es un puzzle en sí.

 

Tengami entrega una frase que parece sacada de un poema japonés, puesto que el propio videojuego pretende sumergirte en ese ambiente bucólico y preciosista, con sus flores de cerezo, sus cascadas en el campo y sus lobos. Unmechanical, que pretende mostrarte a un robotito ingenioso resolviendo los enigmas de una caverna, hace brotar un bocadillo de pensamiento de su cabeza. En su interior se esboza una imagen visual, y no texto, puesto que el juego es uno mudo.

 

Ambos recursos funcionan y casan con la idea del juego, yo los he usado y los he entendido así, pero sigue existiendo un problema, porque aunque yo los asuma como un medio que te pone el juego y que no es tramposo para avanzar, el videojuego no me lo acaba de dejar claro, o quizás, la misma duda que genera es lo interesante de estas pistas y lo que le otorga una profundidad especial al momento previo de resolver un puzzle.


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