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¿Es positivo dejar la comunicación en manos de los creativos?

Cuando quieres esperar un lanzamiento inminente
Por Rafa del Río

Estamos pasando un final de generación de locos, marcado por la batallita tonta entre Xbox One y Playstation 4 que, no nos engañemos, se ha convertido en la de Xbox One contra las quejas y ruegos de usuarios y Sony burlándose desde las gradas. Con esta payasada como escenario cabe preguntarse: ¿es positiva la comunicación entre usuarios e industria? ¿se sabe realizar?

 

Hace unas horas, se supo que Kamiya, que había mostrado su interés en la saga Star Fox, incluso coqueteando con la idea de realizar una nueva entrega, acabó diciendo que no, que las aventura del zorro y sus colegas se la traía al pairo ¿por qué? Por las insistentes e intromisivas preguntas de los fans acerca de cómo realizaría su trabajo. Otro ejemplo nos llega de la mano de Hideo Kojima. A causa de las peticiones un grupo de cosplayers acerca de su personaje, Quiet, ha acabado decidiendo que mostrará más detalles sobre ella este viernes. Una reacción extraña si entendemos el halo de magia y misterio que rodea a todas las revelaciones que lleven impresa la marca Kojima.

 

Son claros ejemplos de que la comunicación es todavía un punto flaco en las empresas de videojuego ¿se está considerando al usuario como a un experto al que hay que hacerle caso y rendirle pleitesía? ¿es positivo que tenga tanto poder? El único modo en el que parece que este diálogo funciona es cuando se produce del creativo al jugador, pero ofreciéndole exactamente lo que éste quiere. Sin experimentos, sin riesgos, como prepararle su plato favorito a un niño pequeño para que no se enrabiete. En este sentido nos encontramos las campañas de crowfunding, entre las que destaca el imparable ritmo del Megaman que mucho pedían: Mighty n.9 o el revulsivo al JRPG tan demandado: Project Phoenix. Aquí no hay quejas, pero lo que el usuario o una desarrolladora puede comprender como comunicación bien entendida, puede no serlo tanto.

 

Hay miedo a la pataleta del niño pequeño, a la reacción ocasionado por un "a mandar a tomar por culo” que a veces hay que hacer. Las bufonadas foreras parece que han cobrado vida propia, asfixiando a los creativos y a las nuevas ideas, razón por la que generar proyectos cuyo concepto es demandado por el público, se convierte en algo obligatorio ¿pero necesario en el fondo? ¿interesante? ¿es algo que el creativo quiere hacer o que se ve movido a hacer?

 

Y todo esto por no hablar de los gritos de Mark Cerny y demás gurús del twitter, que es ponerles un micro o prestarles un poco de atención y obtienen +100 al discurso imbécil. Kojima en eso, se escuda ofreciéndonos una cuidada selección de fotos de gastronomía y productos de la tierra, intercaladas por instantáneas que reflejan lo que está haciendo en ese instante. Vamos, que es un tipo simpático.

 

Ay, bribón ¿qué no haces bien tú?

 

Porque, Hideo Kojima, el señor del hype, es un tío inteligente y quizás el único que se está adaptando bien a esta nueva era de la información de la que él mismo habla en sus juegos. Sus mensajes nunca son agresivos, sino divertidos. Cuando por un error de traducción se generó cierta confusión al respecto de un posible remake de sus primeras entregas, supo solucionarlo en el terreno público sin cortar cabezas. De hecho, pese a estar enfadado, comprendió que lo interesante era explicar sus palabras y hasta razonar el porqué del malentendido.

 

Pese a que opino que decidir hablar más de Quiet para mayor júbilo de los cosplayers, no es la mejor de las ideas, Kojima sabe lo que se hace, domina el lenguaje del videojuego, más allá del propio videojuego. Muestra del descontento por parte una masa crítica de jugadores acerca del modo de comunicarse por las redes de miembros de la industria, tenemos las cuentas de parodia de twitter de gente como Kaz Hirai (@KazHiraiCEO ) con tweets como: “Microsoft ha comprado la división de teléfonos móviles de Nokia, convirtiéndose en los primeros en comprar algo de Nokia este año”, o la Peter Moulynex (@ PeterMolydeux), dando consejos sobre ser diseñador y demás gracias.

 

Aún queda mucho trabajo para conseguir un debate sano entre jugadores y creativos. A todos ellos les daría un consejo: “Manolete, si no sabes torear, para qué te metes”.


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