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¿Es necesaria una trama principal en un mundo abierto?

¿O ella limita lo abierto que está este?
Por Adrián Suárez Mouriño

Cada vez tengo más claro que una trama típica de juego lineal no hace más que estropear un videojuego de mundo abierto. Una trama de este estilo obliga a jugar, tarde o temprano, de una manera ordenada que va en contra del propio concepto de mundo abierto, libre y sin barreras. Sin embargo, qué maravillosas y apetecibles son las misiones secundarias que nos encontramos por el camino.

 

Por supuesto, hace falta siempre un deseo a cumplir, una motivación principal, un anhelo que estructure de alguna manera el título, ¿pero por qué ha de ser una misión concreta en lugar de el resultado de todas las secundarias que vamos haciendo? Si nos fijamos en el próximo Fallout 4, en ese yermo, vemos que se ha mostrado una dinámica de realizar un refugio con las cosas que vamos encontrando con nuestro viaje por el yermo; esa construcción, esa transformación en superviviente, serviría como punto clave para señalar la evolución de la aventura.

 

Dark Souls 2 también emplea este hogar para marcar cómo avanza la aventura, llevando ahí a los habitantes de su mundo; pero claro, este tiene un final, porque está claro que hace falta algo para decirle al jugador: has llegado hasta aquí como tenías que hacer, lo demás es a mayores.

 

 

En ese sentido, Metal Gear Solid V lo hace muy bien. Sin entrar en spoilers, plantea un punto de inflexión durante el desarrollo de las misiones que sirve como final, señala el lugar emocional al que te quería llevar el juego y luego te deja jugar de nuevo, enfatizando la propia labor del personaje jugable en el videojuego. Esto que hace Metal Gear Solid V puede ser perfectamente aplicado a videojuegos de mundo abierto, para pertimirles prescindir de una trama principal que, a veces, no hace falta.

 

¿No sería interesante, sencillamente, caminar por ahí, disfrutar de misiones secundarias breves pero intensas mientras tú te construyes como personaje de ese mundo? En el instante en que tu protagonista es maduro, ahí, habiendo realizado ya su Mother Base, su hogar, su ejército, o lo que sea; es decir, habiendo encontrado su lugar en el mundo, el videojuego sencillamente se lo hace saber, dejándole a partir de ahí seguir recorriendo los parajes de su universo con la incertidumbre de lo que queda por descubrir e incluso con la activación de nuevas misiones secundarias, trastocando el mundo que tiene a su alrededor con ello.

 

No hablo de MMORPG, o de Minecraft, sino de la retirada de esa misión principal gorda apostando por más secundarias pequeñas y camuflando esa trama en el propio universo de juego, siendo la misma maduración del personaje a través de su juego la que ocupa el lugar de esa historia, una que te va contando la transformación de tu entorno y de las personas que lo pueblan.


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