¿Es necesaria una trama principal en un mundo abierto?

¿O ella limita lo abierto que está este?

¿Es necesaria una trama principal en un mundo abierto?

Cada vez tengo más claro que una trama típica de juego lineal no hace más que estropear un videojuego de mundo abierto. Una trama de este estilo obliga a jugar, tarde o temprano, de una manera ordenada que va en contra del propio concepto de mundo abierto, libre y sin barreras. Sin embargo, qué maravillosas y apetecibles son las misiones secundarias que nos encontramos por el camino.

 

Por supuesto, hace falta siempre un deseo a cumplir, una motivación principal, un anhelo que estructure de alguna manera el título, ¿pero por qué ha de ser una misión concreta en lugar de el resultado de todas las secundarias que vamos haciendo? Si nos fijamos en el próximo Fallout 4, en ese yermo, vemos que se ha mostrado una dinámica de realizar un refugio con las cosas que vamos encontrando con nuestro viaje por el yermo; esa construcción, esa transformación en superviviente, serviría como punto clave para señalar la evolución de la aventura.

 

Dark Souls 2 también emplea este hogar para marcar cómo avanza la aventura, llevando ahí a los habitantes de su mundo; pero claro, este tiene un final, porque está claro que hace falta algo para decirle al jugador: has llegado hasta aquí como tenías que hacer, lo demás es a mayores.

 

 

En ese sentido, Metal Gear Solid V lo hace muy bien. Sin entrar en spoilers, plantea un punto de inflexión durante el desarrollo de las misiones que sirve como final, señala el lugar emocional al que te quería llevar el juego y luego te deja jugar de nuevo, enfatizando la propia labor del personaje jugable en el videojuego. Esto que hace Metal Gear Solid V puede ser perfectamente aplicado a videojuegos de mundo abierto, para pertimirles prescindir de una trama principal que, a veces, no hace falta.

 

¿No sería interesante, sencillamente, caminar por ahí, disfrutar de misiones secundarias breves pero intensas mientras tú te construyes como personaje de ese mundo? En el instante en que tu protagonista es maduro, ahí, habiendo realizado ya su Mother Base, su hogar, su ejército, o lo que sea; es decir, habiendo encontrado su lugar en el mundo, el videojuego sencillamente se lo hace saber, dejándole a partir de ahí seguir recorriendo los parajes de su universo con la incertidumbre de lo que queda por descubrir e incluso con la activación de nuevas misiones secundarias, trastocando el mundo que tiene a su alrededor con ello.

 

No hablo de MMORPG, o de Minecraft, sino de la retirada de esa misión principal gorda apostando por más secundarias pequeñas y camuflando esa trama en el propio universo de juego, siendo la misma maduración del personaje a través de su juego la que ocupa el lugar de esa historia, una que te va contando la transformación de tu entorno y de las personas que lo pueblan.

06 de Noviembre de 2015 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Necesaria no. Posible sí. Creo que depende de cual ha sido tu idea prima: ofrecer un sandbox o una gran historia. Partiendo de que no es lo mismo un mundo abierto (concepto de escenario) que un sandbox (concepto jugable), esta claro que lo ideal sería ofrecer un escenario coherente al tipo de historia que se pretende desarrollar.

      Queda demostrado con Arkham Knight que es tremendamente complicado contar un thriller en un escenario que te ofrece objetivos alternativos al principal ¿Y si Rokcsteady hubiese ofrecido una historia más larga y hubiese prescindido de las misiones secundarios, en el mismo escenario? pues te aparece una narrativa más coherente, pero seguramente se hubiese perdido parte de esa sensación de "ser Batman". Red Dead Redemption, sin embargo, cuenta una historia que se desarrolla en un periodo indeterminado, pero posiblemente prolongado, lo que hace que la narración sea más coherente con su propuesta sandbox.
    • No sé si fue precisamente en un artículo tuyo que comenté que estaba un poco decepcionado con el gameplay de WILD porque sus mecánicas me habían parecido típicas... pues me refería un poco a esto. En el gameplay tenías una quest que completar y no voy a juzgar el juego con tan poca información, pero me inclino a pensar en un mundo abierto con quest secundarias y un hilo principal. Mientras que el trailer original me llevó a pensar en esto que comentas aquí, un mundo donde NO eres el protagonista, ni el elegido, ni tienes un rol claro ni un objetivo concreto que seguir... estás a tu suerte en el mundo para hacer lo que quieras y eso te hace sentir libre.

      Los MMORPG tienen un poco de ese tinte pero rara vez consigo abstraerme de esa mecánica de matar para mejorar y matar mejor.

      Quizá algún día se exploten estas ideas.
    • ¿la trama estropea al mundo abierto? yo diria que más bien al contrario, y este año tienes 2 ejemplos clarisimos, en The Witcher 3 no hay sensación de peligro ni urgencia por Ciri, que se supone que es una carrera contra reloj, pero se pierde todo en misiones secundarias porque la moda dice que tiene que ser un mundo abierto; y basicamente lo mismo ocurre con Batman Arkham Knight, luego esta MGSV, pero la historia es pobre de por sí y su mundo abierto arrastra bastantes problemas además de chafar la trama y es éste es el ejempla a serguir...
En respuesta al comentario anterior:
    • no e jugado al witcher 3 la verdad, pero imagino que nada te impide ir contra reloj pasando de las secundarias para tomarte esa urgencia como algo importante...
    • ese es el problema, que nada me obliga a ello, no me transmite esa urgencia, hace que no le de importancia a la trama o incluso llegue a ignorarla y todo se va de vacaciones, pierde todo la consistencia, algo que ha pasado mucho como por ejemplo en dead rising 2 http://new1.fjcdn.com/pictures/Dead_211db7_1893724.jpg; pero al menos en dead rising tenia consecuencias en la trama si te ponias a hacer el perla, pero en los mundos abiertos recientes no, todo se queda en pausa hasta que te de por volver
    • No es algo nuevo de los juegos actuales, te pondré como ejemplo un juego que me encanta y que le pasa lo mismo, en el baldur's gate 2 según empiezas tienes como urgencia rescatar a una amiga, y para ello necesitas conseguir una cantidad de oro para pagarle a un gremio que te lleve asta donde esta tu amiga, pero nada te impide pasar del tema y ir cuando tengas 50.000 monedas de oro en lugar de las 20.000 que te piden inicialmente, y después de rescatar a tu amiga por un evento que no quiero detallar para no destripar el juego a gente que no lo haya jugado, tienes una urgencia aun mas imperiosa de buscar al enemigo final del juego, pero otra vez nada te impide dejarlo para mucho mas tarde y seguir haciendo misiones secundarias, y este es un juego del 98 si no recuerdo mal, que mucha gente entre la que me incluyo considera uno de los mejores juegos de rol para pc de la historia, como ves no es algo nuevo, yo no lo considero un fallo, pero si tu si, siempre puedes ejercer tu derecho a no comprar el juego y pasar de el, juegos hay a patadas y no tienen por que gustarte todos ;)
    • es una idea interesante la que propones, eso de que el "final" del juego sea una suma de lo que as hecho en las misiones secundarias etc, la verdad es que a mi si me suelen gustar las misiones principales de este tipo de juegos, pero si uno hiciese lo que propones creo que podría ganar enteros con respecto a sus competidores, y el final del propio juego seria prácticamente único para cada jugador.
En respuesta al comentario anterior:
    • Sí, justo, que en lugar de una misión principal se intentara reflejar tu relación con ese mundo que estás cambiando con tus acciones, y que de repente apareciera una conclusión con tus actos. Este "final" marcaría una inflexión y te permitiría seguir jugando en ese mismo universo cambiado por ti, como un endgame que tú mismo has ayudado a crear
    • Me pasa con todos los elder scrolls.
      Juego y completo las tramas de los gremios de ladrones y asesinos. Y luego se me hace raro que a mi el gran maestro asesino me pidan que mate a cuatro mindundis en una de las primeras misiones de la trama principal
En respuesta al comentario anterior:
    • Además eso, que es muy difícil volver a la principal cuando en las secundarias has hecho cosas locas, has subido mucho tu fuerza o tu stats, es muy poco natural
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Ficha
PS3 X360 XOne PS4 PC

Género: Acción/Infiltración

Lanzamiento: 01/09/2015

Desarrollador: Kojima Productions

Distribuidor: Konami

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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