¿Es malo el cierre de Irrational?

El movimiento de Ken Levine puede ser mejor de lo que creemos

¿Es malo el cierre de Irrational?

 

Irrational Games ha cerrado. La desaparición de un estudio nunca es una buena noticia: son trabajos que se pierden, equipos que se separan, proyectos que se cancelan…

 

Sin embargo, por algún motivo este caso parece ser distinto.

 

No quiero profundizar en las causas o cómo afecta esto a la industria o algo parecido. Ya hay gente más competente que yo haciendo el trabajo. En este caso quiero centrarme puramente en el hecho y hacer del estudio y sus proyectos el eje de mi tesis.

 

A poco que hayáis tenido la antena levantada estos últimos meses habréis visto como ciertos grupos buscan su propia voz fundando nuevos estudios. Adrian Chmielarz con The Astronauts y Keiji Inafune con Comcept son dos nombres autorales, pero también tenemos a Warhorse (Deliverance: Kingdom Come), que fue fundado por el creador de la saga Mafia, a Stoic (The Banner Saga), surgido de BioWare o Pixyul (ReRoll), fundado por exmiembros de Ubisoft. Ken Levine estaba a punto de unirse a esa creciente lista, pero como él mismo explica: “Cuando hablé con Take-Two sobre la idea [de fundar un estudio], me convencieron de que no había mejor lugar para perseguir este nuevo capítulo que dentro de sus muros”, a lo que probablemente su nuevo proyecto será una suerte de estudio subsidiario. Sin embargo, estamos olvidando las preguntas interesantes.

 

Por ejemplo: “¿por qué ha tenido que cerrar Irrational? ¿Por qué no hacer como Molyneux y abandonar el estudio para dejar que siga su curso?” Debido al desagradable secretismo de la industria, es difícil responder a esa pregunta, pero lo más probable sea que Levine se ha llevado a varios miembros clave del equipo, quitando sus principales mentes pensantes y talento creativo. Sería la paradoja del hacha: nuevo equipo, nueva cabeza visible, pero se llamaría Irrational. No tendría sentido.

 

Otra respuesta la provee Leight Alexander, que sugiere que trabajar en Irrational es difícil para muchos y que la tasa de retención de personal es relativamente muy baja: mucha gente abandona pronto, y quizá al irse Levine, nadie tendría muchas ganas de seguir ahí.

 

Sin título 2 18

 

Otro motivo podría ser que Levine tenía un impacto tan fuerte en el juego que la saga simplemente no podría seguir sin él.

 

Pero lo importante es esto: “¿qué supone el cierre de Irrational para los futuros juegos?” Personalmente, creo que una ventaja.

 

Personalmente me opongo a la secuelitis y no hay nada que odie más que ver a un autor confinado en los muros de su propia creación (te estoy mirando, Kojima). Justo ahora que Bioshock amenazaba con convertirse en una saga conceptual, va Ken Levine y abandona para hacer juegos nuevos y desafiarse a si mismo y al medio. Este es el tipo que dijo la frase “la mayoría de la gente de los videojuegos ha leído un libro y visto una película en sus vidas, que son El Señor de los Anillos y Aliens o variaciones de eso”, lo cual parece reafirmar Adrian Chmielarz. Lo que quiero decir es que mucha gente habla sobre Levine como un hombre versado en las artes y las letras, culto y con una gran inteligencia: no es material para hacer secuelas el resto de su vida. No puedes hacer que Adriá se dedique a trabajar en un McDonalds, si sabéis a lo que me refiero.

 

Pero además de quitar mis temores de ver dentro de dos años un Bioshock Eternal ambientado en un castillo medieval construido en el espacio o algo por el estilo, me intriga el hecho de que Levine quiera explorar nuevos terrenos con este nuevo estudio. No sólo eso, sino que además el autor estará trabajando en un entorno que él confiesa le resulta más cómodo: poca gente, poco dinero, mucho espacio. En otras palabras, tendremos a un autor con libertad creativa sintonizando en la frecuencia que él busca para crear lo que él desea. Yo pregunto: ¿dónde está el lado negativo?

 

Como he dicho al principio del artículo, nunca es agradable ver un estudio cerrar. Mucha gente perdió su trabajo hace dos días, y no todos serán capaces de recuperarlo. Lo lamento profundamente por ellos, y es triste verlos partir. Pero si hablamos en términos puramente creativos, si sólo nos centramos en el hecho de que Ken Levine se ha ido y ha abierto un nuevo garito con mejor ambiente, no veo en absoluto ningún problema. Veo un creador al que todo el mundo conoce y escucha a punto de crear algo totalmente nuevo y veo esperanzas para el desarrollo independiente (que no indie). Algo que enseña Bioshock es que no es bueno ceñirse a una idea y hay que tener la mente abierta.

 

Yo digo “adelante”.

20 de Febrero de 2014 a las 01:58 por Dayo
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Comentarios
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    • Justamente Dayo cuando me entere de este pense en lo mismo, la verdad en ningun momento pense en la noticia como algo palo, desde el primer momento me sento bien. Realmente me parecio una excelente noticia en muchos aspectos.
    • Han tenido que cerrar el estudio no por capricho, sinó porque el tirarse 5 años con cientos de personas trabajando para sacar un juego es difícilmente rentable, y este no lo ha sido.

      El publisher/inversores puede aguantar el que tengas pérdidas un tiempo, pero no de por vida. Llega un momento que te cierran el estudio porque no han podido aguantar más, como ha sido el caso.

      Obviamente, alguien que en lugar de esto puede subsistir echando a unos cuantos y quedándose un equipo pequeño lo hace, y si no ha sido el caso es porque las cosas estaban realmente mal.

      Cuando un proyecto tarda demasiado en salir en la inmensa mayoría casos suele ser por una falta de foco claro en el diseño (cuyo responsable máximo es Levine) y en una ineptitud del management de los departamentos (Levine en caso de diseño) y en última instancia la directiva del estudio (adivina quien era uno de ellos), así como producción que no saben corregir los problemas y re-encauzar el proyecto.

      Cosa que encaja con el hecho de que constantemente había gente que se piraba de Irrational, seguramente pq estaban hasta las narices de esto.

      Si hay un responsable de esto es Levine, quien ha sabido disfrazar en sus palabras el cierre al decir que seguirá con un equipo pequeño en Take Two para hacer ver que es un re-enfoque y bla bla.

      Cuando la verdad es que el estudio ha tenido que cerrar por su falta de resultados. Y seguramente el hecho de que digan de que ahora trabajarán más horizontalmente será porque habrán visto que el que Levine esté al frente no funciona.

      Si siguen trabajando para TakeTwo como dicen, su libertad creativa será exactamente la misma que hasta ahora. Con la diferencia de que el presupuesto que le dan es más pequeño, por lo que habrá cosas que ya no podrá hacer.

      Y por la peña que se va a la calle, seguramente enseguida todos los que estén dispuestos a desplazarse lo encuentren por el buen nombre de sus juegos.
    • Supongo que para todo aquel que quiera y pueda llamarse creativo, el que en un determinado momento tengas un bombazo tiene a la larga consecuencias nnegativas para su capacidad como eso, creativo. Verse condicionado por la necesidad de continuar por afanes comerciales algo que bien pudiera haberse cerrado... no es quizás lo mejor.

      Creo que estos movimientos están empezando a sugerir un cambio en la industria: menos AAA (por otro lado, que carajo es objetivamente un AAA?), más riesgo, más amor por el jugador de nicho, mayor variedad...La cuestión es.... vamos los jugones a apoyar esto? Creo que deberiamos.
    • Si yo algún día llego a hacer videojuegos, ciertamente jamás haría secuelas, sería muy raro que hiciera alguna secuela. Es por eso que en parte sigo admirando a David Cage, el dijo que jamás haría una secuela a uno de sus pelíc- videojuegos.
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