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¿Es levolution una evolución?

Ubisoft y The Division, vaya movida
Por Bruno Louviers

Battlefield 4 saldrá a la venta en una semana, pero antes de que todos sucumbamos al hype y corramos a las tiendas a comprar la nueva obra de DICE, me gustaría detenerme un segundo a pensar sobre la tecnología y los gráficos, un asunto al que por norma no suelo dedicar mucho tiempo.

 

Creo no ser el único que ha oído hablar de levolution, ese extraño vocablo que describe cómo la destrucción escénica de Battlefield 4 ha ido un paso más allá o algo por el estilo. Un rascacielos se cae si destruyes sus columnas y una puerta se cierra si pulsas un botón. Vale, muy bien. En Crysis podía hacer escombros una choza a puñetazos y ese juego salió hace seis años. Realmente ¿qué hay de nuevo, si es que lo hay, en levolution?

 

Tenemos que pensar en otros términos: esto no es mayor o menor destrucción, sino destrucción orgánica versus destrucción procedural. La primera reacciona de formas únicas según el momento, adaptándose a la situación. El agua, por ejemplo, tiene un movimiento orgánico cuando un personaje se sumerge en ella y crea ondas que chocan y forman otras ondas, tal y como ocurre en Gears of War 2. La destrucción procedural, sin embargo, reacciona de formas limitadas. El ejemplo más fácil del mundo es una caja. Juega a cualquier videojuego que tenga cajas. Puedo esperar. Rompe un par, y asegúrate de hacerlo por distintos medios. Quizá hayas visto que hay animaciones diferentes para cuando se rompe la caja, pero son eso: animaciones. Programadas de antemano. Prueba a jugar a cualquier shooter que no incluya tecnología Havok. Mata a un enemigo disparándole al pecho y luego disparándole a la cabeza. Tiene distintas animaciones, pero siempre que le dispares a la cabeza repetirá ese mismo gesto.

 

Serán batallas espectaculares, pero en el fondo, bajo el mismo sistema

 

Ahora que hemos establecido las bases, podemos llegar al cuerpo del artículo: Battlefield 4 tiene destrucción procedural. No importa la plataforma. El famoso rascacielos que podéis derrumbar caerá siempre de la misma manera, da igual cuánto os esforcéis. Quizá haya distintos matices, pero el resultado es limitado. Esto lo han hecho en DICE para contribuir al diseño de niveles: hay que mantener una cierta estructura, y si derribamos algo tan grande como un rascacielos, el escenario puede acabar hecho un lío. Es comprensible que haya un cierto control por el bien de la jugabilidad, pero sólo en este caso.

 

En 2008 salió Star Wars: el poder de la Fuerza, un juego que seguramente muchos hayan olvidado. Algo que yo recuerdo es una fantástica demo técnica que presentaron de las posibilidades que ofrecía la tecnología NVIDIA, que ofrecía destrucción orgánica. En el vídeo lanzaban pequeñas figuras de R2D2 a distintos materiales, y cada uno reaccionaba de formas únicas según el punto de impacto, ángulo y demás. Cinco años después, con el poder de la nueva generación, Battlefield 4 muestra la destrucción al mismo nivel que ofrecía Black en 2006: si disparas a determinado punto o tiras una granada en tal otro, saltará humo y el escenario cambiará de forma mágicamente. Pero esta destrucción está determinada de antemano, y no puedes hacer un agujero más grande o más pequeño en la pared de lo que DICE haya establecido.

 

Ahora ¿por qué es importante esto? Desde Bad Company, Battlefield ha ofrecido la destrucción de sus escenarios como un punto importante. Puedes destrozar casas, derribar árboles y hacer agujeros en el suelo. El nuevo Battlefield 4 ofrece tráilers centrados únicamente en lo increíble que va a ser su nivel de destrucción. Pero cuando pude asistir a un hands-on de su multijugador, entré en una choza, subí al segundo piso, tiré una granada al suelo y… no pasó nada en absoluto. Ese punto no era destructible ¿cómo se me puede ocurrir? El espectacular momento que nos mostraron en el E3, cuando el techo se derrumbaba y aparecía un tanque de pronto, es algo que sólo puede pasar ahí.

 

La citada demo técnica

 

No voy a decir que en DICE sean unos mentirosos o que nos estén traicionando ni nada parecido. Battlefield tiene un nivel de destrucción procedural muy satisfactorio. Pero su multijugador se basa en las historias que el jugador crea a través de sus acciones y en la improvisación que surge a raíz de sus entornos destructibles. Si hubieran integrado destrucción procedural en su juego, sería increíble. Abrir un boquete en el suelo para lanzar un ataque en picado desde lo alto. Derribar hasta los cimientos una posición donde estén los enemigos. O algo tan simple como realmente sentir que cada vez que termine la batalla, el escenario hablará de lo que ha ocurrido. Habría un componente de imprevisibilidad que haría de cada partida algo realmente único, y una vez puede que un muro saltase y los escombros aplastaran a un jugador, pero otra una columna caída formaría un nuevo parapeto que se iría haciendo pedazos poco a poco bajo el constante fuego enemigo. No es como que no tengan medios. Battlefield es una superproducción AAA y uno de los buques insignia de EA, y motores como Havok o PhysX llevan trabajando en la destrucción orgánica desde hace años. Metal, tela, cristal, agua, piedra… lo que sea. Es muy bonito ver saltar chispas y partículas con juegos como InFamous Second Son o el nuevo Killer Instinct, pero esto de verdad supondría una evolución. Es más, sería otro aliciente para que comprásemos la versión de nueva generación o de PC. Y no me digáis que eso alienaría a los jugadores: ya hay unas diferencias significativas en la escala de los enfrentamientos multijugador.

 

Levolution no es la evolución que nos prometen. Es un paso al frente. Pero cuando luchéis en el escenario del rascacielos, el resultado siempre entrará dentro del mismo set de posibilidades, y cuando haya un tiroteo en el océano, lo más que podrá ocurrir es que ese barco llegue de pronto y estalle en llamas. Al final será todo igual de emocionante que como si no ocurriese nada en absoluto. Para dar el nuevo salto necesitamos algo que sea nuevo cada vez que entremos a jugar. Tenemos que ir más allá de lo predefinido. Necesitamos algo orgánico.


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