¿Es Dark Souls un metroidvania? ¿Y Resident Evil? ¿Qué es un metroidvania?

Cómo se abre un mundo al jugador

¿Es Dark Souls un metroidvania? ¿Y Resident Evil? ¿Qué es un metroidvania?

El tema de los géneros en el videojuego es peliagudo, y uno de los más complicados es definir qué juego sí es un metroidvania y cuál no. A este respecto, se hablado mucho acerca de si Dark Souls lo es o no. Precisamente por ello, quería ofrecer una clasificación sobre esta forma de diseños de mundo, una mera opinión de la que me gustaría leer vuestras impresiones.

 

Hace unos días establecí una diferencia entre mundos abiertos y mundos que se abren que me parece necesaria. Hay videojuegos que nos permiten caminar por escenarios inmensos pero que están cerrados al principio, como es el caso de Dark Souls, Super Metroid o de Symphony of the Night. Solo cuando hemos llegado al final de la aventura podemos recorrerlos enteros. Estos son mundos que se abren a medida que jugamos. En el otro extremo se encuentran los mundos abiertos como Red Dead Redemption 2 o Breath of the Wild, que están totalmente (o casi) abiertos desde el principio.

 

Dentro de esta clasificación, los metroidvania serían un mundo que se abre. Analizando esta cuestión, encontramos dos diferencias cruciales entre Dark Souls y Super Metroid. Sí, los dos son juegos con áreas cerradas solo accesibles si conseguimos algo para abrirlar, pero en el caso de Dark Souls ese ‘algo’ suele ser un objeto, una cosa representada de una u otra forma. En Super Metroid suele ser una habilidad. Incluso si se consigue un item, como botas de velocidad o misiles, se transforma en una habilidad en términos jugables.

 

Otra diferencia es que, siendo ambos juegos un laberinto, Dark Souls tiende a abrirse normalmente hacia atrás, hacia el refugio, mientras que Super Metroid o Symphony of the Night se abren hacia adelante, hacia el siguiente reto. Teniendo en cuenta esto, yo establecería como definición lo que conocemos como metroidvania: un mundo que se abre hacia adelante a través de la obtención de habilidades, por lo que Dark Souls no sería un metroidvania, porque es un mundo que se abre hacia atrás y mediante la obtención de objetos.

 

 

Así, este tipo de juegos se dividirían como:

 

1. Mundos abiertos

 

2. Mundos que se abren

 

 2.1. Mundos que se abren hacia adelante

 

  2.1.1. Mundos que se abren hacia adelante con objetos

 

  2.1.2. Mundos que se abren hacia adelante con habilidades (metroidvania)

 

  2.1.3. Mundos que se abren hacia adelante con enfrentamiento entre personajes

 

 2.2. Mundos que se abren hacia atrás

 

  2.2.1. Mundos que se abren hacia atrás con objetos

 

  2.2.2. Mundos que se abren hacia atrás con habilidades

 

  2.2.3. Mundos que se abren hacia atrás con enfrentamiento entre personajes

 

Valga esto como borrador para clasificar el diseño de escenarios en un juego en base a cómo se abre o cierra para el jugador. Recordad que sobre este tema y otros referentes a Dark Souls hablaremos esta tarde a las 20:00 en A Coruña en librería Arenas.

29 de Agosto de 2019 a las 10:16 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Tampoco creo que pueda catalogarse a los Souls de metroidvanias. Pero cómo muchas sagas, que establecen nuevos parametros y estándares de diseño, sí que parte obviamente de construcciones anteriores. En este sentido la inspiración en un tipo de construcción que parte de los metroidvania (metroid-like a partir de ahora XD) creo que es clara. Le da una vuelta y lo interpreta de otra forma como bien dices, la cual también pienso que establece esas diferencias claras que dan lugar a algo nuevo. En los prime ya encontrábamos numerosos caminos que nos llevaban hacia atrás y que acababan resultando en algo similar a los atajos de los Souls para llegar a ese ansiado punto de guardado tras una ruta algo difícil. Pero en mucho menor grado, predominando en avance tras la obtención de la nueva mecánica.

      Por otro lado, en los prime creo que se pueden encontrar más similitudes con los Souls que en los Metroids clásicos, como por ejemplo la distribución de los puntos de guardado para crear rutas entre ellos midiendo la tensión del avance. Además otro aspecto que me parece destacable es como se estructura la narración. Pues en los prime también nos encontramos con una narración que se articula a través del escenario de una forma muy clara (como en bloodborne) y con la distribución de su Lore dispuesta en las descripciones de los objetos, de los enemigos y de la fauna del planeta que visitamos. Si bien es mucho más explícita que en los Souls y no tan enigmática (carece de ese componente de puzzle narrativo y tiene mucho más texto). No sé si realmente existirá una relación de influencia entre estás dos obras, pero creo que es una característica que comparten y de la que no se suele hablar mucho. En ese sentido creo que son las dos grandes obras que más apuestan por ello.

      Estoy pensando en escribir algo sobre ello, me ha venido a la mente pensando en todo este tema a través de este artículo, del podcast de Alex Pascual y de estar jugando a Bloodborne, y creo que cuando hablamos de metroidvanias en 3D deberíamos acudir a los Prime para establecer los paralelismos y no a super metroid, ya que en estos últimos fue donde se intentó trasladar el "género" a los gameworld en 3D.

      ¿Qué pensáis sobre ello?
    • Yo sólo quiero decir que metroidvania son los Castlevania estilo Metroid, surgidos a partir de Symphony of the Night, el nombre se creo para diferenciarlos de los más lineales.

      Para todo lo demás, metroid-like.

      Ya cierro yo la puerta al salir :__)

En respuesta al comentario anterior:
    • No acabo de entender esa distinción entre mundos que se abren hacia adelante o hacia atrás. ¿No es muy relativo? ¿Que es adelante o atrás en un videojuego? Y en algunos juegos hay que retroceder para avanzar (el llamado backtracking). Entonces si retroceder al fin y al cabo estás avanzando...

      No estoy fumado xD
En respuesta al comentario anterior:
    • Piensa en Dark Souls, casi todas las puertas que se abren tienden a llevarte de vuelta al hogar o a una hoguera que ya conocías, de forma que conectas el mundo yendo 'hacia atrás'. Sin embargo, en un Super Metroid conectas el mundo hacia adelante, porque las puertas que abren no te llevan hacia un hogar, sino a la conclusión de la aventura. Es un poco paranoia, I know xD
    • Entonces, si eres madrileño, España es un mundo abierto que se abre hacia atras. Estes donde estes en España tienes que volver a Madrid (tu hogar) para ir a cualquier otro lado, es el centro y a donde llevan todas las carreteras de la RCE
    • Pero solo si sales de casa, vas a la M30, te lías a dar vueltas y al final te vas para casa.
      Si sales de Madrid a la costa lo mismo no te entran tantas ganas de volver XD
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PS3 X360

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Lanzamiento: 07/10/2011

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