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Entrevista al traductor de Papers, Please

El papel del localizador y traductor de videojuegos
Por Gracia Gutiérrez

Gracias a una actualización, a partir de hoy podremos disfrutar de la traducción de Papers, Please en castellano, pero detrás del parche se encuentra el trabajo de Josué Monchán y Ramón Méndez, los traductores españoles que lo han hecho posible. Hemos querido aprovechar la visita de Ramón para presentar su trabajo y ahondar en la experiencia de un traductor y localizador especializado en videojuegos, una de las actividades menos conocidas del sector y sin embargo de gran responsabilidad.

 

Ramón Méndez es el primer doctor universitario de España en Traducción & Paratraducción de videojuegos. Lleva desde 2003 metido hasta el fondo en distintos ámbitos del sector de los videojuegos. Colaboró en diferentes medios especializados como redactor, coordinador, traductor, editor de vídeo y colaborador, en Edge, NGamer, Ciberpaís, MeriStation, Gamereactor, Mundogamers, etc. Desde 2009, además, ha estado traduciendo para Namco Bandai Partners Ibérica, así como interpretando y traduciendo para Nintendo Ibérica. También ha participado en la traducción de varias guías de la editorial BradyGames y trabajado como localizador de más de 200 videojuegos hasta la fecha, muchos de ellos juegos AAA que han sido elogiados por su buen trabajo. Además, también da cursos online de localización de videojuegos en Trágora Formación y es profesor de la Universidad de Vigo (Localización de videojuegos) y de la Universidad de Alicante (Proceso de producción de videojuegos). 

 

¿Cómo empieza uno en esto de traducir videojuegos? 

 

Lo típico que se suele contestar a preguntas de este tipo es que formándose muy bien tanto en el ámbito profesional de la traducción como en las diferentes vicisitudes del sector de los videojuegos, además de trabajando muy duro y contando con un poquito de suerte. Pero yo siempre digo que la primera piedra de este largo camino es tener pasión por el sector, vivir el día a día de los videojuegos como algo que da sentido a tu vida profesional. Si no se tiene pasión, es muy difícil acomodarse y ajustarse a un sector muy exigente, en el que estar al día y jugar mucho es fundamental para sobrevivir a cada nuevo encargo. Pero con pasión se consiguen grandes cosas y se puede pelear por sueños como el de poder compartir texto con tus creadores favoritos. Si eres un apasionado, cada juego te dirá algo de antemano y dejarás una parte de ti en cada palabra. Eso es fundamental. A partir de ahí, entra en juego la típica dinámica de cualquier otro mercado laboral: tener una formación adecuada al campo en cuestión y empezar a llamar a puertas con la esperanza de que alguna empresa te dé una oportunidad. 

 

¿Cómo supiste que querías dedicarte a la traducción? 

 

Más que saberlo, el destino me llevó hacia ese camino. Yo empecé mis estudios universitarios en una Ingeniería Superior de Telecomunicaciones y, por diversas circunstancias, acabé con un Doctorado en Traducción & Paratraducción de videojuegos. Lo que tenía claro, desde muy pequeño, es que me encantaba el sector de los videojuegos y quería hacer algo en él. La primera opción académica tenía como objetivo llegar a ser programador, en parte porque en aquellas no se traducían demasiados juegos y no era una opción tan interesante como pueda serlo a día de hoy y desde hace una década. Pero estaba ya en Traducción cuando empecé a trabajar en la prensa del videojuego y la fusión de ambas ramas fue más evidente que nunca. Fue un camino bastante natural en el que, como digo, la pasión por el sector fue la que acabó guiando mis pasos. 

 

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¿Qué pasos recomendarías a alguien que está empezando su carrera como traductor? 

 

En primer lugar, tener muy claro lo que se quiere hacer. Es normal, nada más acabar la carrera, tener ganas de comerse el mundo y dejarse llevar por la infinidad de blogs de traducción que hay. Esa sobresaturación de información puede ser muy engañosa y hacer creer que es un camino más rápido y directo de lo que realmente es. Hay que coger la información con cuentagotas y centrarse en el objetivo de lo que te interesa. A partir de ahí, no dejar nunca de formarse en la rama deseada, sea de forma autodidacta, con másteres (ojo con estos, que no por ser más caros son mejores) o con cursos online, y fijarse pequeños objetivos para ir recorriendo y avanzando lentamente. A menudo puede resultar desesperante esa sensación de que nunca se llega a un objetivo, pero con paciencia y buena letra se acaban consiguiendo todas las metas. 

 

¿Qué crees que se requiere para ser un buen traductor de videojuegos? 

 

Ser un verdadero apasionado de los videojuegos. Hay corrientes de pensamiento que aseguran que no hace falta ser un experto para trabajar en el sector y no son pocos los alumnos que me encuentro que quieren dedicarse a esto porque "parece fácil y divertido". Ese es el primer paso hacia el fracaso, dado que para trabajar en el sector hay que superar complejas pruebas para entrar a trabajar en las diferentes empresas y, en segunda instancia, el día a día puede ser muy duro para alguien que no entiende con qué está trabajando o que desconoce las necesidades de los textos con los que trabaja. Por lo general, el localizador de videojuegos trabaja sin contexto y se ve obligado a rellenar los huecos de información con su conocimiento previo de otros títulos del género. Cuando alguien que no está preparado para esto se adentra en terrenos pantanosos, acaba siendo incapaz de visualizar en su mente cómo aparecerá algo en pantalla, o qué se esperaría un jugador en un punto determinado. Hay una empresa de localización española que profesa la cultura de que "un friki es de lo peor porque se pierde con tonterías con lo fácil que es traducir para adelante sin más". Precisamente, las desarrolladoras quieren a ese "friki" que se pierde en tonterías y que no comete errores como traducir, en la descripción de los controles del juego, "Duck" como "pato", en vez de "agacharse". 

 

Entonces, ¿Cómo de importante es poseer conocimientos de videojuegos, del sector, del público, de la cultura del público o de productos similares? 

 

Es fundamental. Como digo, el trabajar sin contexto es algo que te puede minar la moral si no estás preparado adecuadamente para hacerlo. En tu trabajo como localizador vas a tener que trabajar con ingame lleno de restricciones de caracteres, con ajustes de textos para doblaje, con textos legales, notas de prensa, subtítulos, e incluso tendrás que interpretar conferencias y eventos en las que el conocimiento del sector es fundamental. Si conoces y te gusta una franquicia y te toca una nueva entrega de la misma, sabes de sobra de qué se habla y a qué se hace referencia en cada momento. Si eres amante de un género, comprenderás las complejidades de ese género en otros similares (sea armamento en un juego bélico o estadísticas en un juego de rol). Si estás en una conferencia como intérprete y salen jefes finales, nombres de juegos, personajes protagonistas o incluso nombres de desarrolladoras o creativos, tendrás que estar preparado adecuadamente. Jugar mucho y estar al tanto de todas las novedades del sector es algo que te simplifica mucho el trabajo. Obviamente, alguien que sea buen localizador puede ser perfectamente capaz de hacer un buen trabajo, aunque no esté tan al día con el sector; pero el especialista tendrá un plus que se acaba notando en los textos del juego, ya sea por el cariño puesto o por pequeños matices que marcan la diferencia

 

¿Se le permite al traductor modificar o adaptar la traducción para mejorar el resultado y en qué manera mejoraría el producto?  

 

Eso depende del cliente. Hay algunos que quieren que el juego quede lo mejor posible en el idioma con el que trabajas, mientras que otros prefieren no alterar elementos. Por ejemplo, en un juego para móviles me pasó que el cliente no quiso traducir ni los nombres de las fases, ni de los power-ups, ni de las habilidades; era tan ridículo que en una frase podías traducir solo determinantes. En cambio, cuando te dan libertad para modificar el juego se beneficia de ello, dado que suena todo más creíble, queda todo más natural y el resultado es mucho más satisfactorio en general. Personalmente, me encanta tener libertad total y da gusto trabajar con clientes que te dan facilidades y te ayudan a que el juego quede lo mejor posible. Considero que es muy importante conseguir alejarse del texto y ver la mejor manera de adaptar el producto al mercado concreto. Esto no vale para todos los juegos, claro está, y por ejemplo un Call of Duty no se presta a este tipo de cambios; pero sobre todo los juegos humorísticos y con muchos juegos de palabras agradecen tener libertad para adaptarlos. Véanse como ejemplo las localizaciones de Nintendo, que optan por localizar al máximo y dar libertad creativa y suelen funcionar a las mil maravillas.

 

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¿Cómo llego a ti el trabajo de Papers, Please, siendo un estudio independiente hablasteis directamente con el desarrollador o alguien os puso en contacto? 

 

Josué Monchan y yo solemos trabajar juntos como traductores. Él jugó al título y se enamoró de la narrativa de Papers, Please hasta el punto de contactar con Lucas Pope y acosarlo para convencerlo para una localización del juego, algo a lo que no se animaba porque no sabía si el juego se adaptaría bien a otros idiomas por sus características tan particulares. Una vez convencido Lucas, todo fue sobre ruedas. En el caso de Papers, Please, ¿cómo fue la metodología que seguisteis para hacer el trabajo? Por lo general, las localizaciones se inician cuando el juego está en torno al 50% del desarrollo, más o menos, así que solemos trabajar con descontextualización total y absoluta. Tenemos el texto y poco más, con algunos materiales de referencia y lo que podamos contar de tráilers y artículos de prensa... eso, si el juego se ha anunciado. La gran ventaja de Papers, Please es que el juego ya estaba disponible y ya lo habíamos jugado. Además, Lucas creó una herramienta de localización personalizada para facilitarnos todavía más la vida, con la posibilidad de modificar las propias imágenes del juego e ir viendo cómo quedaban en tiempo real. Fue una auténtica gozada. Por lo demás, trabajar con Josué es fabuloso. Lo hemos hecho en unas cuantas ocasiones y nos compenetramos a la perfección, ambos sabemos siempre lo que esperamos del proyecto y el trabajo es tan fluido que podemos perder el tiempo en dar vueltas a los detalles y ajustar y afinar los pequeños detalles.

 

¿Cuál es tu opinión acerca de Papers, Please?    

 

Creo que la ingente cantidad de premios a mejor juego del año y las legiones de aficionados que tiene el juego hablan por sí solos. Papers, Please es un juego que suple sus limitaciones técnicas con unas mecánicas de juego y un planteamiento que no deja indiferente a nadie. Personalmente me parece una gran obra, que potencia la narrativa audiovisual y que ayuda a elevar a los videojuegos a categoría de arte. Cierto es que es experimental, tal y como el propio Lucas Pope afirma, y por tanto hay aspectos que se podrían mejorar, pero eso no hace más que potenciar el gran logro que ha supuesto su éxito: con pocos medios, ha dejado en evidencia a muchos triple A. Poder ayudar a que más gente pueda disfrutar del juego y formar parte de ese legado, de un juego que va a pasar a la historia por méritos propios y con poca publicidad, es motivación más que suficiente para dejarse la piel en él del mismo modo que Lucas lo hizo en la versión inglesa. 

 

¿Hay diferencias en la manera de trabajar para un proyecto grande y para uno más pequeño?  

 

La principal diferencia es la cantidad de palabras con las que trabajar y que, por lo general, no tienes que preocuparte tanto por aspectos exclusivos de las grandes superproducciones, como puede ser el doblaje. Además, también es más fácil que te faciliten una versión para probar y para testear tus textos dentro del juego. Por lo demás, sea el proyecto grande o pequeño, yo trabajo con la misma pasión y las mismas ganas. Considero que es fundamental compartir la pasión de los desarrolladores a la hora de localizar el juego, dado que de tu trabajo puede depender el éxito o fracaso del juego. Si consigues transmitir lo mismo y con identico entusiasmo, habrás conseguido el objetivo último que es que el jugador se sumerja en un halo de virtualidad en el que vivirá grandes aventuras durante horas.  

 

¿Hay algo interesante que destacarías de la traducción de Papers, Please en particular?

 

Lo más interesante de la traducción de Papers, Please fue el hecho de que Lucas Pope desarrolló una herramienta de localización personalizada para que la pudiésemos usar. Tras años en la industria puedo decir que es una herramienta perfecta para el juego y de las mejores con las que he tenido ocasión de trabajar. Lucas comentaba que, además de facilitarnos la labor de localización, nos estaba usando como beta testers de una herramienta que pretende optimizar y poder hacer llegar al público. Ojala lo consiga y logre adaptarla a más productos aparte de Papers, Please, porque de verdad que es una delicia. Por lo demás, la localización fue muy rápida y fluida. El juego tiene sus complicaciones dado que tiene abundantes textos jurídicos de cierta antigüedad, pero Josué tenía textos de referencia de la época franquista y, a partir de esa fuente, todo fue rodado. Además, nos compenetramos muy bien y ambos sabemos lo que queremos en los juegos que compartimos, de tal modo que se trabaja de forma amena y fluida. Tal es así, que el único problema que tuvimos con Papers, Please fue determinar si el equipo de Arstotzka había ganado la liga, la Champions, el mundial… Vaya, que iba todo tan bien que tuvimos que pararnos en un detalle nimio para intentar pulir al máximo el juego.


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