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Entrevista a David Fernández, director de arte de Ustwo Games: "nuestro lema es traer los temas que tienen un sentido más profundo a los juegos"

Amor por el juego, el medio y la naturaleza.
Por Brenda Giacconi

Alba: una aventura mediterránea, es el nuevo título de Ustwo Games, también conocido por sus proyectos en móvil como Monument Valley, Assemble With Care o Land’s End. Esta vez, el estudio británico se ha alejado de lo reflexivo para adentrarse en un campo mucho más significativo: la ecología y la preservación de la fauna natural. Esto ha dado como resultado un juego colorido y alegre que nos lleva a Pinar del Mar, una isla situada en las aguas que bañan gran parte de nuestra península para hacer fotos a animales, salvar especies y recordar la importancia de mantener un ecosistema equilibrado.

 

La inocente a la par que relevante esencia de esta obra ha sido la causa por la que le haga unas preguntas a David Fernández Huerta, director de arte de Ustwo Games, en relación a las decisiones de diseño del juego y la evolución del estudio a este nuevo ámbito. Una entrevista que demuestra todavía más el amor de los creadores por el juego y por el mismo medio en el que trabajan.

 

Cámara Alba: una aventura mediterránea

 

Brenda: ¿En qué os inspirasteis para crear Alba: una aventura mediterránea?

 

David: Yo hago fotos de pájaros como hobby. Tengo una cámara desde hace años y siempre me han gustado los animales. Empecé haciendo fotos de pájaros y, con el tiempo, comencé a pensar en cómo se podría hacer un juego que tenga las mismas sensaciones y el sentimiento de logro que tienes cuando encuentras un pájaro que no has visto nunca. Después del lanzamiento de Monument Valley 2 nos dividimos en varios grupos de trabajo para hacer prototipos y yo empecé a trabajar con Kirsty Keatch, que es una programadora, diseñadora, artista de audio y hace un poco de todo. Ella es de Escocia, pero creció en Ibiza, y yo crecí en Valencia, así que empezamos a darnos cuenta de que teníamos un montón de cosas en común en cuanto a paisajes, anécdotas de verano similares… Y, casi de casualidad, juntamos estas dos ideas de la fotografía de animales y de crear un mundo de inspiración mediterránea. Nos pareció una ambientación que le daba mucha personalidad al juego y, poco a poco, a partir de esos dos elementos, fuimos construyendo lo que es el juego.

 

Sorprende que, después de Monument Valey o Land’s End, que son juegos más bien reflexivos y tranquilos, hayáis sacado algo tan colorido y dedicado a la ecología.

 

Como algo personal, pienso que los videojuegos, como forma de arte, tienen la posibilidad de ser más que una pieza de entretenimiento. Siempre se echa la culpa al videojuego de ciertas actitudes o tendencias de la sociedad, y si aceptas que tienen ese poder de influir, ¿influyen solo para mal o también para bien? Entonces, yo siempre he pensado que todas las formas de arte tienen la capacidad de influirte, y si está en mi mano hacer que sea una influencia positiva, pues eso sería lo ideal. Ustwo Games siempre ha tenido los mismos valores desde que entré y es fácil trabajar con un equipo de gente que quiere llevar esa positividad a través de los videojuegos. Monument Valley transmitía el mensaje de que, en lugar de ir robando y cogiendo cosas, las vas devolviendo, así que es diferente en ese sentido. A partir de entonces, todos nuestros juegos han ido evolucionando en ese mensaje de positividad. Y yo veo en Alba el siguiente paso natural en esta progresión de llevar mensajes positivos al mundo. Obviamente en un juego de naturaleza tienes que hablar de ecologismo. Por esto, nos preguntábamos qué impacto queremos tener más allá de los jugadores, y por eso hemos hecho la campaña de plantar árboles por cada copia del juego para tener un impacto real. Creo que eso es una evolución natural, es un paso y estoy muy contento que hayamos podido hacer algo así.

 

Sobre todo es un mensaje positivo de cara a los niños, ya que el juego está enfocado a un público infantil.

 

Sí, eso surgió de forma natural. Siempre habíamos pensado que Monument Valley era un juego para un público adulto muy metido en el diseño gráfico porque tenía un aspecto visual muy particular. Para nuestra sorpresa, tuvo mucho éxito entre niños, mayores y gente de todas las edades. Esta es la primera vez que hemos hecho un juego que, de forma natural, evolucionó a un ambiente desenfadado, con muchas interacciones que están a medio camino entre el juego y el juguete. Pero parecía que el proyecto quería ser algo desenfadado con un mensaje positivo, sobre todo para los niños. Porque con los mensajes ecologistas parece que somos muy “se va a acabar el mundo si no hacemos esto”, y para nosotros era importante hacerlo de una forma que diera el mensaje de que entre todos podemos conseguirlo y que todos tenemos nuestra parte de la responsabilidad. No pintarlo como el fin del mundo, sino como algo positivo y de amor por la naturaleza.

 

Me ha llamado la atención que apenas se habla del peligro de extinción en animales. ¿Lo habéis hecho para evitar tocar temas un poco más sensibles con un público tan joven, o por otras razones?

 

Tiene que ver más con la experiencia que das al jugador respecto al gameplay que pueden esperar. Era más útil para el jugador saber si un animal era escaso o común que si estaba en peligro de extinción. En un principio, las categorías de animales estaban pensadas un poco en eso, en animales frecuentes, animales que están un poco amenazados y animales que están mucho más en peligro de extinción. Pero esa clasificación no llegaba a representar bien lo que el jugador experimentaba cuando estaba explorando el mundo. Así que nos decantamos más por una cuestión logística, de una comunicación correcta con el jugador para que supiera lo raro que es encontrar ese animal en ese espacio. Es interesante lo del peligro de extinción y en algunos momentos sí que estuvo en el juego, y quizás hay una versión en la que estará, pero no es que lo hayamos quitado necesariamente porque fuera más triste para los niños, sino para que el mensaje fuera más claro sobre lo que el jugador puede hacer.

 

Paisaje Alba: una aventura mediterránea

 

Y hablando de logística, este es vuestro primer juego para Switch. ¿Cómo ha sido la experiencia?

 

Ustwo Games siempre ha sido un estudio muy enfocado a experiencias de móvil, tenerlas muy cuidadas y demostrar que se pueden hacer juegos de móviles que no sean simples versiones de juegos de consola. Originalmente, la idea era hacer algo que fuera muy especial en un teléfono móvil con interacciones muy específicas. Pero muy pronto nos dimos cuenta que el juego se daba muy bien en otros tipos de plataformas. Esta es la primera vez que hacemos juegos para consola, la versión no ha salido todavía, y estamos viendo qué pequeños cambios en cuanto a usabilidad en la consola serían necesarios. No tengo muchos detalles, pero sé que en ordenador está funcionando bastante bien y se comporta como la gente espera que se comporte.

 

No hemos hecho ningún juego de ordenador, todavía. Assemble With Care salió en ordenador, pero se lanzó varios meses después. Y es interesante porque venimos de un bagaje de hacer juegos para móviles y con Monument Valley estuvimos mucho tiempo pensando en si hacerlo para otras plataformas o no, y siempre veíamos que era muy difícil replicar en ordenador la misma sensación de una pantalla táctil en una aventura como Monument Valley. Y con Land’s End era prácticamente imposible, porque era básicamente el efecto inmersivo de estar ahí. Pero Alba parecía eso, un juego que se daba bastante natural a otros entornos. Así que ya veremos, yo también estoy muy emocionado con la versión de Switch y tengo ganas de jugarla (risas).

 

Ya has hablado antes de cómo pretendéis que los videojuegos tengan algo positivo para no ser puro entretenimiento, y quizás es un poco temprano para preguntar esto, ¿pero os gustaría hacer más proyectos dedicados precisamente a explicar “más cosas” desde un punto de vista positivo?

 

Sí, totalmente. Nuestra misión como empresa, nuestro lema, es traer los temas que tienen un sentido más profundo a los videojuegos y a todo el mundo. Porque la gente que lleva jugando toda la vida sabe que si rascas un poco hay juegos que tienen mucha profundidad y mensajes muy emocionales, pero la gente que está menos familiarizada se queda con lo superficial y a lo mejor juegan a un tipo de juegos que no tienen ese tipo de elementos. Para mí, personalmente, creo que hablar de cosas de la vida real es más interesante que hablar de cosas ficticias. Y este es uno de los retos con Alba, de representar un mundo real para hablar de cosas reales. Porque con Monument Valley hemos hecho mundos fantasiosos, en Monument Valley 2 se habla de una relación entre una madre y una hija y la experiencia de ser padre o madre de una forma muy poética, y con Alba es un paso a hacerlo sobre la vida real. Realmente, cualquier proyecto que hagamos siempre va a tener un elemento para ir más allá, independientemente de si es un mundo de fantasía o un mundo real. Creo que sí, que es importante “hablar de algo”.


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