En The Last of Us Part II, el coleccionable no puede ser un premio a los errores

Siguiendo el guión impuesto

En The Last of Us Part II, el coleccionable no puede ser un premio a los errores

Tras una semana en la que me estoy pegando una maratón de Uncharted, desde Drake's Fortune hasta Lost Legacy, sigo encontrando cosas que, dentro de la maravilla que son los juegos de esta compañía, espero que Naughty Dog esté cuidando más de cara a The Last of Us II. La última, el coleccionable y su forma de premiar al usuario cuando, paradójicamente, comete un error.

 

q3 1

 

Siguiendo el guión

El otro día el maestro Julián comentaba en su artículo cómo mejora Days Gone sin la moto, haciendo hincapié en que lo mejor del juego es alejarse de misiones y secundarias para explorar libremente el escenario y sacarle jugo a la supervivencia sin la presión del constante recadeo. Es una forma de jugar con la que estoy totalmente de acuerdo, pues es la que uso en los mundos abiertos desde el ya lejano GTA Vice City de PS2. Una que nos permite jugar con el juego en vez de jugar al videojuego, y que hace que seamos nosotros los que pongamos las metas y los objetivos del juego, ya sea Days Gone, Fallout o Red Dead Redemption 2, tal y como comentaba hace ya unos años al hablar de la beta de Ghost Recon Wildlands

 

Obviamente, ésta fórmula tiene especial sentido en los juegos de mundos abiertos, pero se diluye en aquellos mundos dirigidos y pasillistas que nos imponen un comportamiento a lo largo del juego o en los mundos abiertos y semi abiertos en los que la exigencia del guión hacen que sintamos la necesidad de cumplir nuestros objetivos con la mayor celeridad, ya sea por la urgencia de la historia o la sensación del tiempo que no para de correr en nuestra contra.

 

q2 1

 

Los coleccionables como premio al error

Es aquí donde entra la disonancia de los premios en Uncharted y The Last of Us. Por un lado tenemos un juego en el que los escenarios van ampliándose entrega tras entrega para dar como resultado entornos semi-abiertos en los que poder explorar a gusto en busca de tesoros ocultos que, en las tres primeras entregas, desbloquean bonificaciones. Por otro lado, tenemos compañeros que nos urgen a continuar, que nos llaman cuando nos desviamos y que son la pareja de baile de un guión que nos habla de la necesidad de seguir el camino para salvar a un personaje, evitar los disparos o huir de los malos de turno. 

 

El resultado de estas paradojas es una leve sensación de malestar cuando nos desviamos del camino en contra de lo que nos dicta el juego para obtener estos objetos con los que, paradojicamente, el juego nos premia. Es como estar escuchando a esas dos voces del hombro, el demonio y el ángel, en constante pugna por ver quién lleva la razón, si el que nos dice que seamos egoistas y exploremos al milímetro, o el que nos anima a volcarnos en nuestros amigos y convertir la aventura, casi casi, en un speed run

 

Entiendo la justificación de estos objetos como una forma de añadir rejugabilidad al título: empieza cumpliendo la misión y dale una segunda vuelta en busca de objetos, pero me sigue pareciendo una solución a medias, una decisión de diseño que opta por no tomar partido y que, cuando nos premia por fallar en un salto o ir por donde no debemos, parece una propuesta endeble. Espero que en The Last of Us II cuiden este elemento y opten por diferenciar bien entre zonas de exploración y momentos de acción. Si tengo que volver a morir mil veces ante una horda de chasqueadores por culpa de un coleccionable, voy a mosquearme mucho.

 

¡Nos leemos!

07 de Mayo de 2019 a las 09:30 por Rafa del Río
5
Comentarios
Comentar
    • Ostras Rafa lo has clavao! Me sentí exactamente igual al principio d the witcher 3 y tuve q volver mucho tiempo después cambiando el chip para poder disfrutar lo maravilloso juego q es porque ese: "Corre, insensato! Tenemos q rescatar a Pepito" o el típico "el mundo se va a la mierda, ayúdanos!" no pega nada con: "pssst lobo blanco, quieres echar una partidita a las cartas? O echar un polvete con Fulanita? o hablar con ese secundario con una misión superloca?"
      Si Pdro Snchz no forma gobierno ya tenemos Rafa for president!
    • Tomando en cuenta lo que dices me hice con una copia en PS4, y estoy rejugándolo sin tomar en cuenta los coleccionables, y solo cogiendo aquellos que aparecen en las fases de exploración, o en las fases de combate que irremediablemente tienes que limpiar de enemigos por términos de guión, y efectivamente se disfruta más el juego.

      Menos muertes = mejor ritmo de juego... Y como estoy en plan tomar menores riesgos posibles, hay zonas que me las paso casi sin matar... distraigo a los enemigos con una bomba de humo y desaparezco cuan Batman en una encrucijada.

      Puede que me pierda uno que otro coleccionable o alguna nota escrita que sirva para contextualizar el escenario de juego, pero en cambio hago menos artificial la experiencia de juego.
    • Sí que es verdad que contrasta un poco, hay que ir corriendo a salvar al mundo, pero tú te paras a buscar figurillas. Fíjate tú, que en el caso de Drake, hasta lo veo más o menos lógico, por como es el personaje, algo alocado y entusiasmado con descubrir cosas.

      Lo jodido, y por lo que tampoco me importa mucho, es porque en otros casos soy capaz de ver una opción mejor, pero en esos no. Pueden quitar los coleccionables, pero prefiero que estén, y no sabría como encajarlos mejor.
En respuesta al comentario anterior:
    • Lo suyo sería eliminarlos de las escenas de acción frenética y que en las partes de exploración no esté el compañero dandote la turra 'por aquí, ven, ¿dónde vas? que te has perdío gilipollas' etc
Para escribir un comentario debes registrarte o acceder al sistema
Entrar
Juegos relacionados
I am alive I am alive
Un año después del Evento, el cataclismo de alcance mundial que eliminó a la mayor parte de la raza humana, un hombre lucha por la supervivencia e...
The Last of Us Left Behind The Last of Us Left Behind
El gran éxito de The Last of Us ha provocado que Naugthy Dog no se permita dejar ahí la experiencia, lanzando un DLC digno de jugarse...
Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2
Informate de todas las novedades de Left 4 Dead 2 para x360, videos, imagenes y mucho mas.
Ficha
PS4

Género: Acción en tercera persona (TPS)

Lanzamiento: 2019

Desarrollador: Naughty Dog

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +16

Comunidad: Foro

Ir a ficha completa