¿En serio queremos que desaparezcan los mundos abiertos llenos de marcadores brillantes?

¿O lo que queremos es que se hagan bien?

¿En serio queremos que desaparezcan los mundos abiertos llenos de marcadores brillantes?

Pedimos que los juegos de mundo abierto cambien, que no llenen de marcadores su mapa y que nos dejen perdernos, encontrarnos, sentirnos solos y hacer de un camino incierto la mejor aventura. Sin embargo, creo que cometemos un error al pedir esto de forma taxativa. ¿Por qué exigimos esto justo ahora? No porque creamos que es lo mejor para esta forma de diseñar niveles, sino porque estamos hasta el gorro de que todos los mundos abiertos estén llenos de brillitos por todas partes.

 

Somos mucho de hacer esto en la crítica de videojuegos, ¿verdad? Solicitamos siempre cambios ‘por empacho’ pero a veces no nos paramos a pensar si realmente este es un cambio conveniente o no. Lo cierto es que los mundos abiertos con cientos de objetivos tienen un tremendo potencial de diseño inherente a ellos, pero este aún no se ha desarrollado. Los marcadores se han puesto ahí para causalizar, facilitar o agilizar la experiencia, tan solo para eso, ¿pero no sería interesante que su empleo se desarrollara para conseguir sensaciones más interesantes?

 

Por ejemplo. Esos marcadores pueden conducir a trampas puestas por enemigos. Las rutas que se organizan de punto A a punto B son oportunidades perfectas para construir hitos narrativos que planteen cierta linealidad en la trama de un juego de mundo abierto cuando convenga. Videojuegos como Breath of the Wild no tienen una narración como tal o esta es muy escasa. La narración es siempre hacia adelante, mientras que la reconstrucción es hacia atrás. La narración es una historia que se desenvuelve mientras jugamos; en este caso: Link se despierta, la lía un poco y mata a Ganon, mientras que la reconstrucción es la historia que nosotros generamos en nuestra mente y que nos cuenta lo que ha ocurrido antes de que esa narración comience.

 

 

Los juegos de mundo abierto sin marcadores lo tienen muy difícil para mantener esa linealidad que facilita una narración tan marcada cuando interesa. Si se explora más en el uso de marcadores y se limita de vez en cuando el camino de un héroe, se puede trabajar con ella. Si prescindimos de ellos y ponemos sobre la mesa una ‘absoluta’ libertad (poned cien comillas más a lo de absoluta, claro está), nos quedamos con una reconstrucción más que con una narración.

 

Juntemos ahora lo de que los puntos a los que vamos sean trampas con la idea de esa narración más guiada. Si combinamos ambos aspectos podemos crear autenticas narraciones diferenciadas que se inician tras una decisión. Un personaje te da a elegir entre ir a dos zonas, cambiando el marcador que aparece en función de tu selección. Se generan dos rutas diferentes, el mundo abierto se cierra en este instante, y si vas a un sitio u otro aparece un personaje solo en ese momento y distinto por cada senda que luego desaparece, de forma que llegarías a dos hitos narrativos totalmente distintos. No suena mal, ¿verdad?

 

Por eso, antes de pedir la destrucción de una forma de diseñar porque estemos saturados de ella, pensemos primero: ¿y si mejor pedimos que ese diseño nos ofrezca cosas interesantes?

18 de Septiembre de 2019 a las 11:42 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Lo interesante de los videojuegos de mundo abierto, son esos toques adicionales que se le añaden a la historia principal. Eso le brinda un poco más de horas de diversión, sin embargo, a la hora de adquirir un título lo que más me llama la atención es su trama, las subtramas son valores agregados.
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Ficha
WIIU Switch

Género: Aventura

Lanzamiento: 03/03/2017

Desarrollador: Nintendo

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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