En la campaña de Destiny 2 el peor enemigo no es Ghaul, es su narración

Maldito complejo de Hollywood

En la campaña de Destiny 2 el peor enemigo no es Ghaul, es su narración

Aviso: Spoilers de la campaña de Destiny 2

 

Hay juegos que no necesitan pretender cultivar una narrativa supuestamente apasionante. A veces no es necesario esforzarse en hilar los distintos hitos de una historia y sí, tan solo, ofrecer fragmentos desconectados pero interesantísimos. A veces basta con entregar una ficción poderosa y una descripción por la misma distribuida con acierto. A Destiny 2 le pesa mucho querer narrar, lo intenta con todas sus fuerzas, y le ha salido fatal. La campaña de Destiny 2 es una de las peor narradas que he jugado en mucho tiempo.

 

Me he divertido, sí, pero por culpa de una exagerada incoherencia, de una épica que se pierde en sus muchos errores y de un empleo de elipsis fracasadas como puños en momentos claves, acaba siendo un gran chiste. Destiny 2 mejora mucho cuando dejamos esta misión principal atrás, porque el juego es maravilloso, su campaña no.

 

El problema no es lo que cuenta, de hecho tiene aspectos interesantes pero que no se aprovechan. El villano, Ghaul, es profundo y maravilloso, ¿y por qué? Porque quiere conseguir la luz del Viajero, como el resto de los Cabal, pero quiere obtenerla habiendo sido elegido por él. Ghaul nos acaba contando, sin llegar a hacerlo realmente, que él nació de la nada y que necesita que el Viajero le elija a él como una especie de recompensa kármica a todo su esfuerzo, pero no le elige y tiene que acabar succionando su poder de manera artificial.

 

 

También está muy bien el planteamiento inicial la narración con esos guardianes sin luz, y Clayde hasta acaba haciéndose simpático cuando se junta con su mejor aliado: la gallina idiota. Pero todo eso se malogra. Toda la reflexión de Ghaul, de ese villano honrado en el fondo, se acaba abruptamente porque hay que doparlo, sí o sí, para que se convierta en un final boss competente.

 

Que los guardianes no tengan luz se convierte en un gran chiste para el jugador, porque pasamos toda la campaña rodeados de guardianes que sí la poseen. La cosa roza lo absurdo cuando, en el asalto final, unos siete guardianes sin poderes son capaces de infiltrarse solos en el corazón de ciudad dominada por los Cabal y vencer. Todo esto se nos cuenta con una elipsis, por supuesto, porque ponte tú a explicar cómo lo consiguen bala a bala.

 

Las incoherencias se vuelven mayúscula cuando, en varias misiones de asalto, uno de nuestros aliados es capaz de generar tanques para que nos subamos a ellos en plena fortaleza enemiga. Pero cuando me llevé del todo las manos a la cabeza es cuando necesité una esfera de energía para destruir el gran arma enemiga y esta se me aparece a diez metros de dónde se supone que nunca debe acabar. ¡Kaboom! Y a casa. Suma y sigue: llegas a la base enemiga y uno de los personajes que te habla por radio te dice que no te dirá nada más para que su voz no alerte a tus enemigos, pero el resto de tus colegas te sigue hablando… Podría seguir señalando este tipo de defectos durante horas

 

Todas estas situaciones son divertidas, me lo he pasado bien jugando la campaña de Destiny 2, pero le pesa mucho su narración, una que insiste en querer revelarme, cambio de estado de la historia a cambio de estado, que Ghaul es un gran pensador, que el plan de los Cabal es sólido, que los Guardianes están indefensos, que soy el único liberador del mundo, que… Pero todo queda destrozado y vulgarizado por su jugabilidad y la manera de narrar. Y se podría haber hecho bien.

 

El problema de la narración de Destiny 2 es que se produce con cinemáticas densas, con conversaciones demasiado afectadas a través de nuestra radio, con unas melodías y una épica que te prometen algo que nunca se cumple. A Destiny 2 le habría sentado genial una historia más personal, con menos cinemáticas, con el lore impreso en los escenarios, con un Ghaul loco que se hubiera impuesto al resto de los Cabal y siguiera con el Viajero preso, en un continúo debate con él y destrozado moralmente por no ser nunca escogido. Esta situación podría haberlo puesto en contra de su pueblo y el universo, en consecuencia, patas arriba. Sí, algo parecido a cómo se nos contó la historia de Vendrick y los Gigantes de Dark Souls 2.

 

En el videojuego hay una especie de complejo de Hollywood que afecta, sobre todo, a la narración. Destiny 2 trata muchos temas con un potencial enorme pero acaba todo estropeado por una puesta escena pocha, pochísima. Ojalá, en Destiny 3, Bungie abra mucho más su mundo, nos deje ser más libres, nos permita recorrer un mundo realmente roto y nos deje experimentar su lore como yo sé que nos lo quiere permitir. Hasta que Nolan haga otra peli y todos quieran narrar como él, otros cinco años más

10 de Noviembre de 2017 a las 12:34 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Todo iba tan maravillosamente bien. Excelentemente escrito, con sus toques de humor y señalando perfectamente los puntos fuertes y débiles.

      Hasta que tuvo que entrar POR COJONES Dark Souls, Mundogamers Style. A partir de ahí, de arrancar la hoja, hacer una bola y encestar un triple. Una verdadera pena. Me sigues debiendo ese artículo con las influencias de la saga Dark Souls sobre el último juego de Mi Pequeño Pony.
    • Que conste que no me gusta Destiny.
      Pero estoy hasta los malditos huecos (xD) de la moda de decir que se debe narrar como los Souls.
      Mira macho. Dark Souls no narra. Es un pestiño en ese sentido. Tiene mucha información escrita, pero no añade a la experiencia un guión en el que tus actos se guíen por cosas que le ocurren al personaje, su interacción con otros personajes, y los hilos emotivo-narrativos que van surgiendo.
      Yo quiero historias contadas en pantalla y menos textos de mierda que no cuentan historias, sino Lore. No. La manera más directa y funcional de contar cosas que emocionen y transmitan lo suficiente es a través de cinemáticas Holliwoodianas, como las nombráis por aquí, y no tiene nada de malo que se incluyan en un juego. Es decir, también me he hartado de escuchar que "esto es un juego y tiene que usar el lenguaje del videojuego". No, perdona, no. Esto es un producto de entretenimiento y puede usar mecánicas de juego y combinarlas con técnicas más peliculeras para dar un producto entretenido, sea un juego o sea lo que sea. No deberíamos valorar los juegos por cuán juegos son, sino por como de entretenida es la experiencia que ofrecen. Por eso creo que se debe dejar de lado la manida "búsqueda del lenguaje del videojuego" porque sinceramente, me da igual. Eso es un reto más filosófico que práctico. Yo quiero un producto de entretenimiento que me divierta. Y las cinemáticas le añaden un plano emocional que en mí, configuran una experiencia más divertida.

      Ahora, por otro lado, veo que las incoherencias de Destiny 2 son muchas. Y yo no lo he jugado. Pero desde luego que esas incoherencias tan brutales sí que te pueden sacar de un juego, y estoy de acuerdo en que se debiera prestar más atención a esos detalles.

      Un saludo! Y gran trabajo! ( A pesar de que podamos tener opiniones distintas de ciertos temas, quiero que sepáis que mi comentario lo hago en tono jocoso, y nunca jamás borde o malhumorado :D, por si pudiese parecerlo. ) Sois grandes!
    • Todo eso sin contar que los objetivos de las misiones son "Hacer que un transmisor cambie la polaridad del escudo", "Hackear un colisionador de potencia" y demás juntada de palabros cientéficos y razonamientos de "Si destruyes ese Sirviente, ese efecto hasta ahora desconocido desaparecerá". Es una historia que avanza desde el punto de vista del jugador a golpe de "Bueno, vale. Si tu lo dices...". Que oye, a JoJo's Bizarre Adventure esta precisión a la hora de identificar y afrontar correctametne a la primera un problema hasta ahora desconocido le funciona porque es JoJo, és un please understand de su época y hay que quererle y abrazarle porque para eso es una de las obras más influyentes de la historia del manga. ¿Pero Destiny, en 2017? Podríais hacerlo bastante mejor.
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 06/09/2017

Desarrollador: Bungie

Distribuidor: Activision

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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