En Final Fantasy XII se pelea como lo hace Shikamaru en Naruto, y me encanta

Planificación a través de los menús

En Final Fantasy XII se pelea como lo hace Shikamaru en Naruto, y me encanta

Final Fantasy XII tiene uno de los peores-mejores combates de la historia de los JRPG, y lo son porque les cuesta muchísimo arrancar y obtener profundidad, el juego no celebra que se vaya a producir una lucha y porque lo importante se produce antes de la batalla, no durante. A mí me encantan, pero entiendo que para muchos sean malos.

Sí, hablo de los gambits que se compran en las gambiterías. Final Fantasy XII es un videojuego de personas mayores sumergidas en un conflicto bélico y político, es por ello que no se enzarzan en riñas, ellos planean una estrategia, la resuelven y a otra cosa. Esta diferencia también se aprecia en Naruto. Pensad en cómo combate Shikamaru y cómo lo hace el hijo del cuarto hokage.

 

 

Shikamaru planea, orquesta y luego combate en función de una coreografía previa. Naruto se enzarza en una batalla y luego ‘ya va viendo cómo lo soluciona’. Final Fantasy XII es Shikamaru. Es interesante que de cara a organizar una buena planificación de batalla se haya optado por el sistema de gambits. En el fondo, no es más que un framework de programación, una forma de establecer variables que se conectan por módulos y hacen que una pieza de software funcione. Es una partida de Shogi.

 

Los personajes a los que les instalamos gambits incluso los leen en el orden que se lee el código, de arriba a abajo y dando prioridad a las órdenes que se les da así. Es decir, son abiertamente máquinas a programar con órdenes, trabajadores dóciles que van a lo que van. El jugador es un gran dictador que hace de ellos lo que quiere.

 

El sistema de gambits tarda mucho en brillar, no es hasta jugadas diez o más horas cuando le cogeras el gustillo a esta forma de pelear. Luego te volverás loco buscando los comandos más precisos para tus personajes y poniendo tus programas con forma de personajes a prueba. Es decir, disfrutarás aprendiendo a planificar más que a combatir.

 

 

Por lo general, no me gusta cuando un avatar decide contarte abiertamente reglas del mundo de juego; es decir, cuando Balthier le explica a Vaan lo que son los gambits como si él fuera el jugador. Pero cuando avanzas por la aventura y empiezas a entender a Ashe, a Bash y a los demás como programitas bien diseñados, hasta llegas a apreciarlo. De una forma muy retorcida, Final Fantasy XII construye con ello su discurso: somos gente fría que ha venido aquí a trabajar.

 

En resumen: me encanta la planificación que ofrecen los gambits, adoro que lo nuclear del videojuego se resuelva en los menús y que eso tenga sentido con el tono general de este particular JPRG.

09 de Mayo de 2019 a las 14:55 por Adrián Suárez Mouriño
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Ficha
PS4

Género: Action RPG

Lanzamiento: 11/07/2017

Desarrollador: Square Enix

Distribuidor: Square Enix

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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