En Fallout 4 hay mucho más que muertes

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En Fallout 4 hay mucho más que muertes

El otro día, mi compañero y admirado amigo Dayo se marcaba un texto muy en su línea de profundidad argumental acerca de Fallout 4 y de la importancia que en éste tiene la muerte. Nuestro youtuber y redactor favorito hablaba de cómo Todd Howard ha ido hablando del futuro episodio de la famosa saga haciendo hincapié, sobre todo, en la gran cantidad de novedades que incluirá la nueva entrega, que apuntan sobre todo a la destrucción, y se preguntaba -Howard no, Dayo- en dónde dejaba esto al rol, a las posibilidades de hacer lo que queramos y cuando queramos.

 

Me llamó mucho la atención el texto de mi compañero porque, a pesar de estar escrito con la maestría habitual y de profundizar con unos argumentos impecables, me dio la impresión de que no acababa de utilizar sus estupendas armas dialécticas en la dirección correcta. Y no, no me refiero a un 'Fallout me gusta y se han metido con él, puta vida, tete', sino más bien al concepto que ha elegido para el viejo género del RPG y el uso que le ha dado a la información vertida por Bethesda acerca del futuro Fallout 4

 

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RPG... RPG Doesn't Changes

En primer lugar, me llama la atención la definición 'libertaria' que parece querer adoptar respecto al concepto de juego de rol. Hay que entender que Juego de Rol no tiene por qué ser necesariamente 'progresión de personajes, estatus, desbloqueables, habilidades, especialización, niveles' tal y como él apunta, pero tampoco su acepción original, la de interpretar un papel, tiene por qué conllevar la libertad absoluta del hacer 'lo que se quiera' dentro de un universo. 

 

La interpretación de roles existe desde que el mundo es mundo. Existen en la historia desde que el pequño U-pak tomó la garrota de su padre, Groook, y lo imitó fingiendo ser un cazador, y existen en el mundo animal desde que un primate adulto se aferra al pelaje de su madre fingiendo ser de nuevo una cría o cuando un macho beta se eleva en toda su altitud pretendiendo ser un alpha para tener temita esa noche. Por supuesto existen en nuestro día a día cada vez que interpretamos un papel socio cultural para adaptarnos a las exigencias de nuestro entorno. 

 

Interpretamos roles dentro de nuestras estructuras socio culturales, desde la familia al trabajo, desde el grupo de amigos a nuestra comunidad de vecinos, ciudad, país o rees sociales. Interpretamos roles que a veces son ciertos y a veces son fingidos, pero no dejamos de actuar, ya sea siguiendo nuestra naturaleza, tratando de bordar un papel o, simplemente, improvisando. 

 

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El concepto lúdico del rol

Yendo al concepto del juego de rol como interpretación, llevamos jugando a rol desde que éramos simples bebés. Por necesidad, como cuando llorábamos interpretando el papel de bebé ambriento para amorrarnos un poco a la teta, y por mero ocio, como cuando imitábamos las conductas de la tele, los libros y los cuentos. Enarbolar una espada es un juego de rol, sí, pero también hacer una comidita en la cocinita de la Srta. Pepis, cambiarle los pañales a un Nenuco o curar a un soldado entre el ruido de las bombas que emulan nuestros labios  Fiiiiuuuuu... ¡¡Boooum!!

 

El caso está en que los juegos de rol -entendiendo por juego de rol cualquier actividad lúdica que ayude a interpretar un papel diferente al nuestro ya sea en forma de juego físico, digital o de papel y lápiz- molan. Molan porque nos ayuda a vivir aventuras lejos de lo que nos resulta conocido, y en este aspecto los videojuegos han sabido muy bien hacer su papel para ayudarnos a 'vivir otras vidas'. Spacewar! nació con esa visión, la de un grupo de amigos que querían vivir combates estelares de primera mano, y desde entonces todos los videojuegos -la inmensa mayoría, al menos- nos han propuesto interpretar un papel, ya sea éste el de un futbolista de la primera división, una bola amarilla que come puntos, un fontanero pasado de tripis o un erizo azul con unas zapas Nike. 

 

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La necesidad de dejar huella en este mundo -y en el otro-.

Junto al tema del rol, Dayo habla de lo que le gustaría que tuviera Fallout 4 y que, lamentablemente, no tiene claro si lo tendrá por culpa de la obsesión de Howard con las cosas que hacen pum. No puedo menos que coincidir con él en cuanto a que lo que le enamora -lo que nos enamora- de la saga es esa libertad de vagar a nuestro antojo por el mundo postapocalíptico del mañana. A su lado, Dayo se pregunta hasta qué punto marcará el terreno del Boston postapocalíptico con sus acciones y sus decisiones, expresando que no quiere construír un refugio en el mundo si luego éste no va a ser más que un mero hito geográfico en el mapa. 

 

Esa compulsión por dejar huella, por querer que nuestras acciones tengan repercusión en el mundo -aunque éste sea digital-, es comprensible. No deja de ser uno de los instintos, una de las necesidades del individuo que junto a las necesidades de movimiento, reconocimiento, aceptación, etcétera convierten al ser humano en ese zoon politikon, en ese animal social del que hablaba el estagirita Aristóteles en su Libro I de Politiká

 

La necesidad de dejar huella es una compulsión del individuo, pero no es incompatible no ya con lo que pueda oftrecer Fallout 4, sino con lo que ha ido ofreciendo Bethesda en sus últimos títulos de Fallout y Elder Scrolls. Hay una fuerte dimensión interiorizadora de logros en estos juegos que dejan huella no sólo en el escenario digital, sino también en nosotros mismos como jugadores cuando superamos los retos que nos impone el juego, su narrativa o incluso nuestra propia conciencia, y dudo que las palabras de Howard acerca de la letalidad de las herramientas que podamos construír resten ni un apice a esta interiorización de haber tenido importancia en el mundo de dichos títulos. 

 

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A día de hoy aún considero un logro haber devuelto el agua potable al yermo, haber podido salvarle la vida al sheriff de Megaton, haber quitado el veto a los necrófagos en la Torre Tempeny -Ups- o haber descubierto el refugio de los paladines en New Vegas. No se trata sólo de dejar una huella visible que me permita colgarme la medalla del 'mira, puedo demostrar mis logros' sino de aceptar los mismos como tal y considerarlos un hecho, más allá de lo que pueda permitirme o no el juego. Al fin y al cabo, poco hay 'constatable' en un juego de rol de papel y lápiz, pero aunque se cambie de campaña, de máster o incluso de PJ, los objetivos cumplidos por nuestros personajes nos acompañarán a lo largo de nuestra vida como anécdotas y como consecuciones propias a pesar de no ser más que elucubraciones de un máster pasado de Phoskitos

 

Por último, la Violencia no es Mala. 

Y es que el texto de mi compañero parece destilar un regustillo a 'la violencia no mola' que no acabo de comprender. Ojo, que cada cual tiene las preferencias que quiere y puede optar por los productos que mejor se adapten a las mismas, pero eso no quita a que la actual vuelta a la vieja corriente de pensamiento de 'cambia tu espada de juguete por un balón' me resulte, cuando menos, ofensiva

 

La violencia, amigos, no es mala. No es mala cuando se canaliza a través del deporte, los videojuegos, el cine o los juegos de rol, y es, junto a todas esas necesidades de las que hablábamos antes, uno de los instintos del ser humano que nos ha llevado a dónde nos ha llevado en la pirámide alimenticia, que aunque no sea una situación óptima no deja de ser mejor que pasarnos el día corriendo para que no se nos coman los gamusinos salvajes

 

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Pues eso

 

Negar la violencia innata es tan estúpido como negar la propia sexulidad, el hambre o la sed. Tan peligroso es reprimir a un individuo sexualmente como reprimir su violencia, que vienen en mayor o menor grado según la personalidad. Todos los deportes, la inmensa mayoría, al menos, se alimentan de la violencia de los deportistas, la cual no se define sólo como la necesidad de hundirle la nariz al tipo que se te cuela en una rotonda, sino que incluye el afán de superación, la competitividad y todos esos rollo que priman en el fútbol, el ciclismo, el tenis y casi, casi, la petanca, sobre todo cuando el paxarán corre libre por las venas.

 

La violencia no es mala, ni tampoco lo es su faceta más destructiva, la de disparar y hacer que las cosas hagan boum, siempre y cuando esta violencia quede reducida al coto de los juegos, las películas y los videojuegos. Está bien que Dayo quiera que se pueda hacer un Fallout entero a base de darle a la sin hueso, pero hay que ser un poquito convincentes y coherentes con la historia que se nos cuenta: En un mundo postapocalíptico plagado de criaturas y personajes feroces... ¿De verdad intentarías hablar con todo el mundo, chico del refugio, u optarías por aprovechar la ventaja de la sorpresa, o de tener un arma desenfundada, para aligerar las situaciones cuando tu posible interlocutor está sentado sobre un trono de cadáveres y viene de violar a todas las mujeres de un asentamiento y de prender fuego a un poblado entero de supervivientes?

 

Lo siento, pero creo que las cosas vienen bien cuando van en su justa medida: Ya sabemos que Fallout 4 nos permitirá tener un perrito y que podremos usarlo de vigía, rastreador y amigo fiel. Sabemos que vamos a tener la posibilidad de contruírnos un refugios, y armas, y armaduras, sí, también. Y sabemos, finalmente, que va a haber un buen puñado de misiones en las que podremos librarnos con nuestra labia sin pegar un sólo tiro, y que hay 111.000 líneas de diálogo locutadas, que fijo, no serán todas un 'ay, me muero'.

 

¿Cuál es el problema entonces? Francamente, yo no lo veo. No podemos sobrevivir en un Yermo sin pegar un sólo tiro, como no podemos ganar una liga de fútbol sin meter un gol ni convertirnos en un vecino afable de Animal Crossing a golpe de bate de baseball. Intentar llevar los patrones de nuestra sociedad actual de la no violencia a un videojuego que nos habla de un mundo postacopalíptico plagado de bandidos y monstruos... Eso sí es cargarse el roleo del título. Lo contrario, el aceptar la situación y actuar en consecuencia, eso no es malo: Eso es seguir la narrativa sin causar disnonancias, lo que en sí mismo es cojonudo, ¿no?

 

¡Nos leemos!   

15 de Septiembre de 2015 a las 10:30 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Lo que todos esperamos es un mundo más coherente, y que nuestros actos sean más trascendentes. Si llego a un pueblo y me lo ventilo a golpe de pistola, me gustaría volver y encontrarlo, por ejemplo, lleno de bandidos ocupando los restos de las casas, por ejemplo.
      No es normal que en Skyrim, después de unirme a los capas de la tormenta y deshacerme de esos imperiales toca pelotas, o viceversa, todo siguiera igual. Eso es algo en lo que se debería trabajar. Entiendo a Dayo. Aunque vayas de pacifista, esta claro que si viene un super mutante a romperte el ano, no lo vas a convencer charlando con él amablemente e invitándolo a un café, pero dentro del mundo hostil en el que vives, siempre debería haber opciones.
      Lo que a mí me gustaría serían unas habilidades equilibradas, muchísimas opciones, y lo que veo más difícil de ver en este Fallout, un mundo que evolucione de manera coherente en el que poder ver las consecuencias de mis actos más allá de unas líneas de diálogo. Poder ver algo que de verdad parezca real.
    • Yo lo que espero, y supongo es que el juego se habrá mejorado el sistema VATS, y mejorado los tiroteos, y seguro que habrá multitud de rol. Solo falta que tu refugio vaya gente y te pidan favores. El padrino dil yermo.
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Rol/Acción

Lanzamiento: 10/11/2015

Desarrollador: Bethesda

Distribuidor: Bethesda Softworks

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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