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En defensa del Animus de Assassin's Creed

La gran idea desaprovechada por Ubisoft
Por Bruno Louviers

Assassin's Creed, el original, se presentó como un juego de unos asesinos medievales que se dedicaban a matar templarios porque eran enemigos. Sin embargo, en la presentación del juego, la por aquel entonces encargada Jade Raymond, cometió un pequeño error: morir. Murió y de pronto apareció la animación del Animus. Y la prensa no hizo nada porque tenían un embargo firmado y un bozal bien bonito, pero de pronto, se supo que había algo más detrás del juego.

 

Ese 'algo más' es lo que a mi me ha llamado más la atención de la saga porque me pareció el concepto perfecto a introducir en un videojuego: ¿por qué ocurre esto que contamos y no aquello otro? Porque estamos dentro de una simulación. En otras palabras, ¿cómo es posible que Altair no pudiera explorar toda la ciudad de Damasco cuando a él (a nosotros) le dira la real gana? Porque la simulación no estaba completa. 

 

Esta revelación tan tonta pero tan bien hilada me hizo volar por los aires allá por 2008, cuando juegué al Assassin's Creed original en PS3, y la verdad es que fue uno de los motivos por los que quise seguir jugando. Al contrario que muchos otros por la época, lo que más me gustó del juego fue su final, la idea de que Desmond había trascendido la simulación en la vida real y de que algo se iba a liar en la siguiente entrega.

 

Para mi desgracia, el tema del Animus, de las simulaciones de Abstergo y de la trama detrás de todo el tinglado de templarios y asesinos en el presente ha ido quedando cada vez más en segundo plano porque Ubisoft no ha sabido llevarlo como es debido. Ya en Assassin's Creed III la cosa se complicó hasta extremos absurdos y, no les culpo, decidieron cortar por lo sano en las siguientes entregas y dedicarse a hacer el pirata o el revolucionario. 

 

 

En Assassin's Creed Unity [CUIDADO, SPOILERS GORDOS SOBRE LA HISTORIA DEL JUEGO], la historia me parece fantástica, aunque el desarrollo sea una mierda, porque cierra perfectamente la historia de Arno y sabe utilizar muy bien los problemas y las circustancias en las que se está 'jugando' a la simulación de la Revolución Francesa. Los saltos temporales que suele dar Arno por culpa de la inestabilidad del 'juego dentro del juego' me parecen lo mejor del juego, así como la sencillez con la que se cierra su vida: gracias a lo que hemos recreado en la París de la Revolución, sabemos que los templarios no pueden usar un nuevo arma contra los asesinos. En el fondo, 'no ha pasado nada', pero nosotros hemos podido jugar. [FIN DE LOS SPOILERS GORDOS DE ASASSIN'S CREED UNITY].

 

El Animus de Abstergo es la trampa de los videojuegos, las cosas que damos por hecho los jugadores pero que en realidad no tienen sentido. ¿Por qué puñetas no puedo ir donde yo quiera en un mundo abierto? Porque los videojuegos, lo queramos o no, están limitados por su programación. Es una norma que tenemos que aceptar, y sí, a veces rompe la gracia de los mismos. Todos odiamos los muros invisibles, vaya. Sin embargo, el Animus hacía parte del juego estos problemas. No se podía ir a una ciudad porque la memoria no había sido implementada en el Animus. Que Altair no muriese, sino que 'se desincronizara' es algo que me encantó.

 

 

¿Un truco barato? Para mi, una lección de diseño de videojuegos. Si hay que introducir limitaciones, porque no hay más narices con la tecnología de hoy en día, al menos hacerlo un poco de ingenio y de gracia. Y si encima estamos hablando de una recreación histórica, pues habrá que hacer entender que esos anacronismos que están presentes, o que hasta el motivo por el que tenemos una barra de vida o un minimapa, es porque estamos dentro de un juego. 

 

El papel del Animus, sin embargo, parece demasiado complicado para que el jugador medio de Assassin's Creed, y con esto me refiero a las personas que solo juegan a tres juegos al año y no están realmente metidas en el mundillo como lo estamos nosotros. Y es una auténtica lástima, pues Ubisoft tenía en sus manos una herramienta con la que recrear juegos cuyas normas y límites tienen un sentido. ¿Por qué se juega la historia completa en lugar de ir solo al final de la misma? Por el Animus. ¿Por qué matar inocentes nos quita vida? Porque rompemos la memoria. ¿Por qué hay saltos temporales en el juego? Porque los archivos están difusos. Y así todo lo que queramos.

 

Creo que odio la saga Assassin's Creed porque me gusta demasiado el concepto detrás de ella y veo que Ubisoft no está aprovechando lo que más potencial tiene de toda su franquicia. Ya está, ya lo he dicho.


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