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En busca del mejor simulador de supervivencia

En Microsoft lo saben
Por Toni Piedrabuena

La supervivencia es uno de los temas más atractivos que tratan los videojuegos, las situaciones simuladas extremas ponen a prueba la fortaleza, agilidad y en ocasiones agudeza mental del jugador. Títulos como Far Cry 3, Tomb Raider o Dead Island, no tratan directamente este tema, pero si que se sirven de él como excusa para situar al jugador en un contexto de supervivencia  que funciona gracias a unas mecánicas características pero que, en ocasiones, son explotadas de diferentes maneras según las demandas de cada título.

 

Las necesidades básicas, a pesar de que son las primeras mecánicas que acuden a nuestra mente cuando hablamos de supervivencia, suelen ser suprimidas en muchos títulos debido a esa idea de desechar todo lo que resulte demasiado mundano. En Far Cry 3 y Tomb Raider las necesidades de alimentarse e hidratarse aparecen minimizadas al gesto de cazar cuando el jugador quiera mejorar sus herramientas, porque debido a su estructura entorpecen la realización de otras actividades como las misiones.

 

A pesar de que las necesidades de comer y beber en un principio parecen poco atractivas hay juegos que las presentan como principales y funcionan perfectamente, como en el caso de Lost in Blue donde es fácil morir de hambre o de sed y la simulación de necesidad se convierte en uno de los mayores retos que se puede experimentar en un videojuego. Otro ejemplo es Miasmata, un videojuego independiente basado en la supervivencia, que camufla las necesidades básicas presentando una enfermedad que provoca fiebre y obliga al jugador a consumir agua y medicamentos para no morir, ofreciendo un recurso imprescindible tanto para el desarrollo como para la jugabilidad.

 

Otra de las mecánicas más recurrentes, no solo en juegos que simulan supervivencia, es la presencia del personaje dependiente al que debemos ayudar. Los amigos de Jason Brody y los de Lara Croft necesitan de su ayuda para sobrevivir, pero es en Lost in Blue donde esta práctica se lleva al extremo en la figura de Skye, una chica miope a la que el protagonista tiene que cuidar y llevar de la mano a beber agua, y que pasará a la historia como el personaje más dependiente de los videojuegos.

 

Si te pierdes de noche en Miasmata puedes darte por muerto.

 

No todas las mecánicas de supervivencia son tan irregulares, podemos observar la utilización de recursos que se repiten en la mayoría de los títulos que tratan el tema, como por ejemplo el uso de islas para aislar al jugador. La isla aparece a menudo porque resulta el mejor limitador de espacio posible en un videojuego, además de ser la fuente de abastecimiento de todas las herramientas para la supervivencia y de todos los obstáculos que conducen al fracaso. En Miasmata es necesario hacer uso de la triangulación, una técnica real que el jugador aprende de manuscritos repartidos por la isla,  utilizando el reloj y la brújula porque perderse conlleva irremediablemente la muerte.

 

Otra ventaja del uso de la isla es la posibilidad de otorgarle personalidad propia, como en el caso de Tomb Raider en el que aquella parece tener consciencia de las invasiones que sufre y se defiende de ellas. Algo que resulta irónico ya que en la mayoría de los videojuegos las mecánicas de supervivencia sitúan al jugador en un rol de intruso y desestabilizador del hábitat. Tanto Lara Croft como Jason Brody, hasta nuestro avatar en Minecraft, invaden el videojuego, lo modifican, destruyen a sus habitantes y se hacen con el control absoluto a través de la violencia. Al contrario que Dead Island, donde el jugador es el habitante originario que trata de recuperar el estado de civilización, pero también a través de la violencia.

 

Y precisamente ésta es la reina presente en todas las variantes, una violencia justificada en ocasiones para obtener alimentos y otras como defensa de las agresiones de los enemigos, pero omnipresente como única vía final para la supervivencia en un mundo hostil.

 

A pesar de que la mayoría de juegos que simulan un contexto de supervivencia comparten características similares, cada uno pretende explorar sus propios rincones para ofrecer diversidad de situaciones que satisfagan las demandas de cada jugador. Todo se reduce a lo que cada uno le quiera pedir a la experiencia.


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