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En busca de la dificultad perdida...

... ¿o quizás no?
Por Toni Piedrabuena

No amigos, no soy uno de esos “jovenabuelo cebolleta” que lleva por bandera eso de “los juegos de antes eran más difíciles que los de ahora”. Aunque lo piense, evidentemente, los tiempos han cambiado y la forma de jugar y entender la dificultad también, pero creo que nadie, me incluyo, ha sabido aplicar el cambio de tiempo y explicar bien qué significa la dificultad en cada ejercicio lúdico que sale a la venta en los tiempos que corren. Algo falla en esa relación del jugador con lo que cuesta acabarse o jugar a algunos juegos y creo que aquí hay muchos culpables, desde nosotros, los propios jugadores, hasta las desarrolladoras que no saben explicarse.


Hoy me he dado cuenta de eso con mi primera partida en PlayStation All-Stars Battle Royale: los niveles de dificultad son “Héroe”, “Leyenda” y “All-Star”. ¿Qué piensa un jugador como yo ante esos nombres? “Leyenda” debe ser difícil, ¿no? Resultado: me paso el juego sin continuar en mi primera partida tras hacer el tutorial. ¿Cómo habría sido el modo “Héroe”? ¿Los rivales te acarician y te masajean antes de llegar al enemigo final? ¿Te espera esa tróspida cara con un zumo de naranja recién exprimido que después descubres que, horror, es de tetra brick? No, en serio, es grotesco acabarte el juego la primera vez así, pero quizás debería haberme parado a pensar mi nivel en juegos de lucha y haber jugado en consecuencia a ello, ¿pero cómo adivino que “Leyenda” es el modo normal sin explicación alguna?

 

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Sony no se ha molestado en explicar los niveles de dificultad, pero a la hora de la verdad, pocos jugadores hacemos un juicio interior para saber qué deberíamos hacer en pos de disfrutar de una experiencia a la altura de nuestra pericia a los mandos de un videojuego. Normalmente achacamos a juegos su poca dificultad cuando nos zumbamos sin pestañear el “normal”... ¿deberíamos haber jugado en “difícil” desde el principio? “ah, no, que eso es muy difícil” ¿Entonces de qué nos estamos quejando? No soy capaz de asimilar una crítica a la dificultad si después esa persona se horroriza ante un reto mayor como un “Dante Must Die” en cualquier Devil May Cry o un “Legendario” en Halo en solitario. ¿A qué estamos jugando? ¿Qué estamos criticando?



Precisamente hablar de Halo me viene estupendo: a la hora de jugar la campaña de la cuarta entrega te explica francamente bien cuáles son los niveles de dificultad del título y puedes elegir en consecuencia. “Heroico”, por ejemplo, es el nivel recomendado para jugadores habituales de la serie del Jefe Maestro; “Normal” para usuarios acostumbrados al shooter pero que no han entrado en el universo de Bungie/343; “Legendario” está recomendado para “Ninjas de Halo”. Creo que queda claro, ¿no? Pues eso se soluciona con una frase y pequeña explicación que podría aclarar muchos de los problemas a los que se enfrentan jugadores que se aburren con los estándares de niveles actuales.

 

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De hecho, el propio estándar es un problema: ¿qué quiere decir nivel “normal”? ¿“Normal” sobre qué? No sé cuál es la solución, pero creo que deberíamos reflexionar ante una tesitura que nos está llevando a discutir y criticar elementos en los que nosotros no somos autocríticos y además nos comportamos de forma un tanto hipócrita: ¿cuántos de los que critican la dificultad de un Modern Warfare se lo han pasado en “Veterano”? Hoy en día hay muchos retos a los que hacer frente en un videojuego, pero pensamos que al acabarnos el juego a la primera ya hemos vencido, y en realidad hemos perdido de forma clamorosa. 


Termino con una reflexión retro: si los juegos de antes tuviesen la dificultad de ahora no nos durarían ni dos asaltos. Un Contra III nos lo zumbaríamos en 30 minutos y nos quedaríamos con cara de tontos y 7.900 pelas menos. Me gustaría estudiarlo más, pero la imposición de la dificultad de antaño era necesaria para poder tener un reto que nos durase algo más que un suspiro. Eso sí, no olviden que juegos fáciles y cortos los ha habido siempre: no es cosa exclusiva del presente.


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