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Elementos a erradicar en juegos de nueva generación

Quieren su propio GTA
Por Rafa del Río

Hablamos de fotorrealismo y cantidad de imágenes por segundo y pasamos por alto muchos elementos que convierten un videojuego en creíble. La artificialidad del medio, esa especie de falsa humanidad que se respira en muchos títulos importantes nos llevan a pensar en algo más allá del mero apartado técnico: hablamos del vicio por el detalle, el rascar la superficie de la mentira para encontrar algo de verdad dentro de tanto bit corriendo delante de nuestros ojos.

 

Y son tonterías del todo superficiales que a nadie importan, pero que existen. Algunas de esas tonterías son normas del propio videojuego que nos hemos creído tras la práctica a sus mandos y que hemos interiorizado hasta el punto de creer en ellas con total y absoluta normalidad. Gestos como comer, saltar o asesinar, la tranquilidad del acto alejados de una realidad en la que ninguno de esos elementos supondría tan capitales ni tan importantes. La cuestión, aquí, reside en que One y 4 ofrecerán nuevas herramientas a los desarrolladores, pero sin ganas de cambiar esos elementos, difícilmente servirá de algo la potencia.

 

¿Las experiencias cerradas son más reales que las abiertas?

 

Ha sido Bioshock Infinite el que me ha llevado a hacer la presente reflexión. Me encanta como Irrational cuenta la historia y el trato y gusto que tienen a la hora de montar los escenarios, pero creo que toda esa maravilla audiovisual no está a la altura de lo que vendría a ser una serie de mecánicas jugables que parecen algo desfasadas y que, desde luego, espero que con la nueva generación desaparezcan por siempre de nuestras consolas y ordenadores.

 

Uno de ellos, sin duda, es la horda, que está desfasada a niveles surrealistas y que huele a recurso pobre dentro de los juegos actuales para alargar, de forma algo lamentable y previsible, niveles y la duración de los mismos de forma muy artificial. Es una lástima que un recurso jugable que funcionaba y que podía ser interesante con algo de imaginación, se haya convertido en un hastío tan grande en prácticamente todos los juegos del género.

 

Me pregunto, además, cómo es posible que en los tiempos que corren encarnemos a un personaje que parece comer y tomar cualquier cosa que ve en escritorios y propiedades ajenas. Me recuerda un poco a Joel en The Last of Us y esa especie de afición por recolectar ladrillos y botellas vacías. Una preocupación del primer mundo, pero que creo que no es creíble, y que el juego nos incite a hacerlo, perdonadme, pero me hace sentir un poco imbécil. ¿Os habéis fijado en Booker? Se lo come todo, esté en la basura o prácticamente comido por un montón de cuervos. Es surrealista. Si te rompes un brazo, por muchas manzanas que comas, no te curarás antes. ¿Qué tal eso de ir por caminos alternativos para obtener recompensas? Hora de repensarlo también.

 

'Oh, pavo asado recién salido del contenedor de basura, ¡me lo comeré!' Booker lo hace

 

Es una tontería que culpe a Bioshock de ello cuando es algo que hacen todos los FPSs, ¿pero os habéis percatado en esa curiosa circunstancia de que todas las armas y elementos del juego están clonadas entre sí? Un poco de individualidad entre ellas podría ser algo interesante. Motitas de polvo, desgaste por el uso, manchas de sangre, yo que sé, algo. Esa artificialidad por la que vuela el videojuego desde sus inicios puede ir siendo jubilada con las herramientas que tenemos hoy en día. No se trata de algo de potencia o gráficos, se trata de trabajo y compromiso por ofrecer algo cercano a la realidad.

 

¿Habéis pensado en vehículos? Esa extraña sintonía que se respiraba en la Liberty City de GTA IV en la que no había un solo coche dañado circulando por la ciudad. ¿Cómo podía ser? ¿Ningún vecino de la ciudad de la libertad había rallado su bólido en el parking? ¿No existen los domingueros imbéciles en esa ciudad de la libertad? Dios bendiga a América, pero tampoco te lo crees. Hay un trabajo por hacer, hay una serie de elementos que pueden ser tocados en pos de obtener un buen resultado a los mandos de un videojuego.

 

La veracidad está a un paso, pero creo sinceramente que podríamos haber llegado a ella ya si hubiésemos querido con los sistemas actuales. No obstante, con aventuras tan grandes, con elementos de juego tan amplios en cuanto a posibilidades y decisiones, se antoja difícil de conseguir.


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