Elden Ring tiene que tomar nota de los callejones sin salida de Dark Souls II

Caos, desorden y rutas alternativas

Elden Ring tiene que tomar nota de los callejones sin salida de Dark Souls II

Hay algo que deseo que Elden Ring consiga a través de ese mundo abierto que propone Miyazaki, y no es tanto volver a sensaciones de Dark Souls o Bloodborne, sino a las de Dark Souls II, curiosamente. Este juego, pese a que sé que no es del agrado de todo el mundo, tiene una cualidad en su desorden de diseño de mundo que es fabulosa: los callejones sin salida, los mundos secretos y el llegar a donde nadie lo ha hecho de formas raras.

 

Es sabido que hay cierto desorden y a veces falta de coherencia al plantear qué zona conecta con cuál o incluso al intentar comprender por qué está ahí, pero eso acaba siendo parte del encanto. Dark Souls II no deja de ser un mundo abiertamente roto, alejado de la realidad y sumido en un plano temporal diferente o difuso. Estar ‘mal’ es parte de su carácter. Y eso nos lleva a las tantas zonas que tiene a modo de desvíos y que llevan a lugares nuevos. Algo que quiero en Elden Ring.

 

Dark Souls y Dark Souls III están mucho mejor delimitados y conectados, es fácil no perderse o que una zona secreta no sea parte entendible de algo, pero eso no siempre ocurre en Dark Souls II. Muchas veces, una zona se estira hacia un lado inesperado y se alarga, y se alarga y… Algo que me ocurrió cuando lo estaba jugando en su lanzamiento es que, comentando con otros por dónde iban, descubría una y otra vez que me había saltado bosses y zonas, o que me había cargado a jefes que mis amigos ni sospechaban cómo llegar a ellos.

 

 

La razón es que Dark Souls II incluye varios y muchos modos de llegar a una zona determinada que se suponía custodiada por un boss pero sin tener que matarlo. Eso acentuaba aún más la sensación de desorden, de caos y de pesadilla, que, insisto, es el tono adecuado que busca el juego, ¿o acaso Dark Souls II no parece una pesadilla soñada por Dark Souls?

 

Esa sensación de perderse, de llegar de formas diferentes al mismo sitio, es lo que deseo del mundo abierto de Elden Ring. ¿Y cómo lograrlo? Ahí está la chicha, lo que Miyazaki tiene que conseguir hacer integrando las ideas de su hijo bastardo.

 

Al regresar a los stats y al esfuerzo en mejorarlos, tener más poder mágico, más fuerza, más destreza, o partes del cuerpo que nos aumenten estas cualidades, tiene que permitirnos hacer esto tan de rol occidental de abrirnos nuevas ramas de diálogo con npc, que a la postre abren nuevas rutas. Esto, a su vez, ayudaría a que ese perderse por el mundo nos facilitase encontrar a personas nuevas y conocerlos a través de su afinidad con nuestros intereses.

 

En fin, moraleja: bendito Dark Souls II. God bless this mess

18 de Diciembre de 2019 a las 13:34 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • "Es sabido que hay cierto desorden y a veces falta de coherencia al plantear qué zona conecta con cuál o incluso al intentar comprender por qué está ahí, pero eso acaba siendo parte del encanto."

      Como Game Designer no me cabe en la cabeza que esto sea un argumento en favor de un titulo que no respeta el propio constructo de su mundo. La coherencia es, y debe ser, fundamental para la transmisión del mensaje en un producto cultural. A no ser que el mensaje del propio producto sea el del incoherencia, ya sea central o derivada del mundo presentado.

      "Esa sensación de perderse, de llegar de formas diferentes al mismo sitio, es lo que deseo del mundo abierto de Elden Ring."

      Lo que deseas puede darse sin la necesidad de perder la coherencia narrativa.

      Por otro lado quizas deberiamos de dejar de mirar desde la perspectiva del fan, solicitando caracteristicas para una nueva IP basadas en juegos preteritos de la compañia, así es como se mata la capacidad creativa.
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PS4 XOne PC

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