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El viejo Soul Reaver destapa sus vergüenzas

Un juego muy ambicioso
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Si hay una serie que extrañamente se ha echado de menos en la presente generación es Legacy of Kain. Aún con sus altibajos, esta producción de Crystal Dynamics se hizo un hueco en los corazones de los usuarios que lo jugaron allá en los tiempos de la primera PlayStation y en la era de PS2, Gamecube y Xbox. Todo comenzó en 1996 con Blood Omen: Legacy of Kain (programado por Silicon Knights), y acabó en el año 2004 con el notable Legacy of Kain: Defiance. Pero sin duda alguna, el juego que marcó un antes y un después en la serie, propiciando que ésta llegara a donde ha llegado, fue el genial Soul Reaver.

 

Soul Reaver 0

 

Lanzado en 1999 y desarrollado por la propia Crystal Dynamics, Soul Reaver apareció en Windows, PlayStation y Dreamcast, estando hoy la posibilidad de adquirirlo a través de PlayStation Network. No obstante, su concepción comenzó en el año 97, en conjunto con Silicon Knights… pero la relación entre ambas casas se había deteriorado sobremanera, hasta el punto de que llegaron a tener problemas legales que, como no podría ser de otra forma, afectaron al temprano desarrollo del programa. No fueron pocas las cosas que se quedaron en el tintero, y, a pesar de que Legacy of Kain: Soul Reaver fue recibido de manera estupenda tanto por crítica como por público (muchos son los que lo recuerdan como lo mejor de esa generación), no fueron pocos los usuarios que se sintieron decepcionados por algún que otro detalle digno de reseñar.

 

soul reaver 1

 

Los comentarios más concurridos al respecto hablaban de un clímax a todas luces inesperado, una elaboradísima historia que llevaba directamente hacia un “to be continued” que dejó perplejos a propios y extraños. También se hizo notar el hecho de que, en la recta final del juego, existían ciertas áreas que denotaban prisas en base a pasillos inexplicablemente cortados y tentadoras cornisas a las que era imposible acceder; todo ello en contraste con los escenarios de la primera mitad de la aventura, repletos de detalle y con mucho por explorar. Otro detalle a comentar residía en que llegábamos a contemplar escenas de vídeo (las visiones en el tiempo) que mostraban a los personajes en localizaciones inéditas y haciendo uso de habilidades que no eran posibles en el juego.

 

soul reaver 2

 

La respuesta a todo esto es bastante evidente: Soul Reaver se había convertido en un proyecto sumamente ambicioso, hasta el punto de que su desarrollo estaba siendo peligroso para la integridad de Crystal Dynamics. Todo esto y más lo sabemos gracias una de las antiguas cabezas visibles de la compañía, Daniel Cabuco, que ha hablado en su propio foro acerca de la concepción de este clásico incunable:

 

Este juego consumió un montón de fines de semana y noches tardías. A pesar de ese tiempo extra, no disponíamos de suficientes días para terminar el juego de la manera que imaginábamos. Había demasiadas cosas."

 

En los populares foros NeoGaf se ha creado un hilo donde se comenta este asunto y, lo más importante, se ha vertido multitud de información acerca del accidentado desarrollo de Soul Reaver, amén de un buen puñado de pantallazos, arte inédito, diseños conceptuales… una joya que ningún jugón debería dejar pasar, y más aún si eres fan del viejo Raziel.

 

soul reaver 3


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