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El videojuego, entre el arte y el producto

Más allá de las secundarias y la principal
Por Rafa del Río

Los videojuegos son esos objetos que navegan entre los mares del producto y del arte, más los títulos como The Last of Us. Los escenarios que presenta, el modo de narrar su historia y ésta misma, sus personajes y todo el trabajo que tiene detrás pone en nuestra boca la palabra “arte”. A su vez, conocer que han anunciado tres DLC, además de estar ya registrados los dominios “The Last of Us 2” y “The Last of Us 3” nos empapan los labios con el término “producto”.

 

El primero de los DLC añadirá contenido a la trama principal en modo de un jugador, mientras que los restantes lo harán en el multi.

 

Que un juego cuente con DLC no debería ser una mala noticia. Al fin y al cabo, el jugador va a poder disfrutar de la experiencia que los autores del juego han concebido, de cabo a rabo. Si te ha gustado y Naughty Dog ha comprendido que es necesario ampliar el trasfondo del juego o añadir más detalles al argumento, bienvenido sea ese contenido descargable. Esto también se puede aplicar a una posible segunda y tercera entrega.

 

Mira cómo se ríen de querer hacernos pasar por caja ¿se lo perdonamos?

 

De nuevo, ese limbo entre arte y producto en donde mora el videojuego. Gracias a los sistemas actuales e internet, un título puede ampliar su experiencia casi hasta el infinito, sumando fases, finales, interpretaciones, armas, armaduras y lo que se quiera; el sueño de cualquier escritor con la necesidad de contar un poco más sobre sus personajes, y también del usuario. Pero aquí es cuando la peor cara del “producto” sale a la luz: el modo de vendérnoslo.

 

Tengo un recuerdo muy grato de las películas de James Bond. No es que me gustaran especialmente pero, aún así, siempre me esperaba en la butaca para conocer el nombre de la siguiente película, que aparecía tras los títulos de crédito a modo de continuará. Menciono esto porque hay una forma de vender mucho más amable que queriéndole colocar bocadillos a un tipo hambriendo, de hype en este caso. El anuncio de los DLC llega ahora al quedar poco para el lanzamiento del juego, para que nos hagamos con el Season Pass. Para apoyar este movimiento, nos ofrecen un pequeño descuento adicional y nos pican añadiendo un tramo más de historia, siendo ésta la parte más interesante del título. A uno le quitan la experiencia de “pedir más” de un juego que le ha encantado o podría encantarle. La compañía ya ha decidido por nosotros.

 

Por nuestra cabeza pasa la pregunta “¿si no me hago con ese DLC no podré disfrutar de toda la trama del título? “. Sumadle a eso la ya posible segunda o tercera parte. Lo que consiguen con este tipo de campañas es que lleguemos al título algo molestos o que nos planteemos dirigirnos, directamente, a la edición GOTY, que lo tendrá todo y más barato. Molesta también porque los que piquen corren el riesgo de acabar recibiendo misiones tan banales como las que nos llegaron en Mass Effect 2, añadiendo personajes como Kasumi Goto que no conseguían aportar nada especial al juego.

 

Insisto, hay otra forma de vender los DLC y las continuaciones. Si se esperaran a que tuviéramos el juego y lo hubiéramos disfrutado, nosotros mismos demandaríamos más contenido, más historias, más trasfondo. Ellos recibirían un feedback fantástico y nosotros conseguiríamos lo que pedimos. Sin embargo, del modo en el que actualmente se hace, es muy difícil no arquear la ceja y meditar si nos quieren vender duros a pesetas o de cómo afectarán esos contenidos a la experiencia del juego ¿estaban planeados de antemano? ¿se han desarrollado ahora a raíz de lo esperado que es el título?. Lo dicho, navegando entre arte y producto.


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