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El videojuego como transmisor de realidades en colectivos minoritarios y oprimidos

La empatía como objetivo
Por Julián Plaza

Entre una de las muchas y maravillosas cosas que nos permite hacer el videojuego, interpretar a otros personajes es una de las más interesantes. Por norma general, nos gusta vernos reflejados en ellos, tener un avatar, pero no siempre tiene por qué ser así. También tenemos la posibilidad de ponernos en la piel de otros y vivir sus historias, algo que puede ser tan o más interesante que lo primero: escalar montes junto a Kratos, salir de la aldea con Aloy, evitar que Lara Croft o Nathan Drake caigan por ese precipicio… compartir sus historias, vaya. En este sentido, hay algunas obras que dan un pasito más lejos todavía.

 

Es el caso de Behind Every Great One, un juego de Deconstructeam (Gods Will Be Watching, The Red Strings Club) nacido de una Game Jam que nos pone en la piel de Victorine, una mujer inteligente y capaz que vive en un entorno que la oprime, la menosprecia, la utiliza y la convierte en alguien relegado a poco más que a tareas domésticas y a sexo ocasional. Dentro de todos los inputs negativos que recibe, el más grande y presente es el de su marido, un reputado artista que se ve forzado a quedarse en casa por una lesión. Este detonante hace implosionar todo lo demás.

 

BEGO


Lo bueno de esta pequeña gran creación es que nos enfrenta a una realidad silenciada, la de todas esas mujeres puestas en la sombra, mientras simultáneamente critica la personalidad excéntrica del artista, habitualmente venerada y vista como algo bueno. Porque nuestro medio puede entretener, sí, pero también vehicular discursos críticos mediante el lenguaje más empático de todos: la interacción. No es lo mismo conocer las dificultades del día a día que vive alguien en silla de ruedas que tratar de convivir con ellas durante los primeros compases de Wolfenstein II: The New Colossus, donde tenemos que reconfigurar nuestra lectura del escenario y entender las escaleras como un obstáculo.

 

Y tan importante es que tengamos acceso a esas realidades pudiendo concienciarnos como que quienes las sufren encuentren un lugar común, un refugio en el que encontrar respuesta a preguntas difíciles. Los creadores de That Dragon Cancer hablan de las muchísimas muestras de agradecimiento que han recibido por su obra, y es que ha servido de ayuda a mucha gente que está viviendo un caso similar con dicha enfermedad. El videojuego salva vidas, y si no que se lo digan al chico con psicosis que buscó ayuda después de jugar a Hellblade: Senua’s Sacrifice.

 

Senua

 

Nuestro medio no solo es competición y ocio, también puede ser convivencia, concienciación e inclusividad. Ya lo está siendo. En su discurso hay espacio para cualquier tipo de discapacidad (Perception, Beyond Eyes o The Quiet Man son algunos ejemplos), hasta la industria empieza a ser consciente de ello, y también supone un magnífico altavoz para que cualquier colectivo oprimido y/o minoritario pueda exponer su realidad y ayudar a cambiarla. La idea es no dejar a nadie fuera, y obras como estas lo consiguen.


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