El videojuego como emulación constante de otras expresiones para formarse
Fagocitando series, teatro y hasta a Lynch

El premio al artículo de la semana se lo lleva la imprescindible revista Presura y el trabajo del siempre interesante Víctor Navarro Remesal: 'Play Chapter (I): Industria, estructura y remediación en el videojuego episódico y las series interactivas'. En este texto, el autor repasa las cualidades microestructurales y macro de los videojuegos que se dispensan de manera seriada, emulando y mezclando las cualidades lúdicas de un videojuego con la división capitular de las de series de TV.
En el artículo, además de la propuesta de definición de estos juegos como 'series interactivas', subyace otro mensaje que siempre me ha resultado muy interesante: el videojuego como emulación o interpretación de otros aspectos de nuestra vida y ocio para formarse, una idea que, como señala, desarrollan Calleja, Wittgenstein o Anthropy.
Víctor habla de cómo los videojuegos de TTG o Dontnod se adueñan de las maneras de una serie de televisión para plantear su narrativa, cómo llegar al jugador e incluso cómo venderse. Es decir, que el videojuego 'copia' algo que ya existe en otro medio y lo reproduce a su manera, incrustándole la interacción como puede, sirviéndose de anteriores adiciones interactivas de copias previas.
¿A dónde quiero llegar con esto? Pensemos en los juegos de deportes, en los títulos de aventuras, en los videojuegos de enigmas o en cualquier otro, en cualquier género, mecánicas o dinámicas. Lo que vemos en todos ellos son emulaciones o representaciones a través de la interacción de algo que hacemos, o podemos hacer, de manera más completa en la realidad, aplicándole reglas de juego para limitar y ordenar la 'diversión' y sirviéndolas en forma de videojuego.
Estas series interactivas formulan su narrativa de un modo similar, emulando los cliffhangers, los 'continuará' e incluso los ritmos de una serie de televisión episódica. Si pensamos en Dark Souls o en Inside, podemos incluso decir que no hacen más que proponer una narrativa entre lo real y lo desconcertante popularizada por David Lynch; frenada por la necesaria interacción, eso sí. Una que necesita una segunda o tercera lectura, una que necesita del esfuerzo extra del jugador/espectador para ser interpretada, pero una que podemos encontrar de manera primigenia en otro medio que no es el videojuego.
De nuevo, ¿a dónde quiero llegar con esto? A señalar que el videojuego aún está muy lejos de ser un medio de expresión autónomo con entidad propia, necesita seguir fijándose en movimientos previos a él para desarrollar definitivamente las bases de su lenguaje particular. Si intentamos sumergirnos en el que ahora ya tiene, descubrimos que no es otra cosa que los restos de hacer colisionar una inspiración salida de libros, televisión, cine o teatro con la interacción que se le supone.
En ese encuentro se configura el significado de lo que vemos, de lo que se nos presenta, se configura su semiótica y los futuros recursos que otros desarrolladores emplearán para hacer avanzar este lenguaje, este inventario de recursos expresivos. Esto no es un mensaje que pretende quitarle valor al videojuego, al contrario, es uno que quiere ser emocionante porque somos continuos testigos de este proceso, uno tan motivador y apasionante que nos hace creer a cada momento que ya está completado, pero no.
No quiero volver al debate de si el videojuego se puede considerar arte o no, pero sí indicar que, de hacerlo, el videojuego aún está lejos de pretender ser un movimiento o una expresión capaz de recoger los cambios de mentalidad de una sociedad (como sí hace la arquitectura y lo que expresa de los distintos aspectos de lo humano el gótico o el barroco), ¿y por qué? Pues porque todavía está en un instante previo, en uno dedicado a enfrentar las inspiraciones de los autores que hacen videojuegos con el pasado del propio medio y ver qué sale en ese encuentro. Pronto llegaremos a algo, pero ese algo, ese vehículo con capacidades artísticas aún está decidiendo si sus ruedas son cuadradas o redondas.
Ahora mismo y siguiendo con el artículo de Víctor, intenta reproducir las virtudes de una serie de televisión, de ahí sacaremos nuevas herramientas que incorporar a su lenguaje previo, luego se intentará con otra cosa, y así hasta que este sea tan rico que sea absolutamente único. Poco a poco.

