El valor de Flappy Bird
Cómo un juego tan estúpido enseña sobre nuestro modo de valorar

¿Qué es Flappy Bird? En primer lugar, es un juego horrible. Los gráficos son simples y sosos, el sonido es retro en un sentido cutre, morir es frustrantemente fácil debido a su ridícula detección de golpes y el ritmo es irregular. También es el juego más popular de la escena móvil; tanto que se estima que está recaudando 50 000 dólares al día. La gente lo está llamando el nuevo Candy Crush, y no sería de extrañar, porque ya hay decenas de copias (incluyendo Floppy Bird, Flappy Bird Platinum o Flappy Penguin) y apenas han pasado dos semanas desde que realmente estallase el fenómeno.
Pero aún no he respondido a la pregunta ¿qué es Flappy Bird? Es muy sencillo: hay un pájaro similar a los Cheep Cheep de Super Mario. Le cuesta volar y tienes que tocarle para que agite las alas. Hay varios tubos, y si toca uno, se muere. Si cae al suelo, se muere.
Buena suerte.
El éxito de este nuevo título de smartphones tiene a toda la comunidad sorprendida porque, al contrario que Cabanalt, Angry Birds, Jetpack Joyride o Candy Crush, este juego es de amateur. No está diseñado para triunfar: si lo analizásemos fríamente, suspendería, y si lo presentase a un publisher, se negaría a lanzarlo. Su creador es Nguyen Ha Dong, un desarrollador vietnamita a cargo del estudio .Gears, que no sabía que existía hasta hace poco más de 24 horas. Muchos se preguntan cómo ha conseguido alcanzar este estatus viral, y el hecho de que Nguyen se recluya y rechace toda invitación para entrevistarse porque, alega, no quiere exponerse, hace que algunos sospechen.
Pero no creo que sea así. PewDiePie hizo un vídeo el 27 de enero hablando sobre Flappy Bird diciendo que la gente no debería jugarlo y, bueno, adivinad lo que pasó.
Pero en realidad quería hablar de Flappy Bird para sacar un mensaje porque soy así de pretencioso. Charles Pratt, de Polygon, utilizó este juego para hablar sobre cómo nadie tiene ni idea de lo que el público quiere. Yo quiero utilizarlo para hablar sobre cómo el valor de una obra va más allá de lo cuantificable.
Suena lógico ¿no creéis? Hay veces en las que el resultado es más que la suma de sus partes, pero en nuestro medio tenemos muy metido dentro de la cabeza que un buen juego es bueno a nivel técnico, jugable y narrativo. Como he dicho, si sometiésemos Flappy Bird a un análisis tradicional suspendería porque su única virtud es que es increíblemente difícil. Pero aún así, está arrasando y la gente ve algo en él. Por el bien de iniciar la discusión, voy a ser falaz y sostener que cincuenta millones de moscas tienen razón. También, por el bien del artículo, voy a ser tremendamente simple y utilizar Call of Duty como punto comparativo.
Cada año durante el último lustro hemos visto la saga de Activision salir y recibir unas puntuaciones desproporcionadas a pesar de que fuese un título que se cimentaba sobre las mismas bases para ganar dinero sin apenas interés en su dimensión artística ¿por qué? Porque es un título sólido. Call of Duty funciona fatal como obra de arte, pero a nivel de producto es admirable el tipo de espectáculo que construye y mantiene. Este año hemos tenido suerte y al fin la prensa de medio mundo ha cedido y criticado el título, pero hasta ahora se mantenía en todo lo alto porque se veía bien, se jugaba bien y su trama, por mala que fuese, hacía un buen trabajo a la hora de mantener el interés en su calidad de superproducción palomitera.
Por suerte GameTrailers e IGN, entre otros, se han desprendido de ese modelo, pero aún hoy sigo viendo páginas que analizan los juegos valorando de forma matemática sus gráficos, jugabilidad, trama, sonido y duración. Es una forma muy superficial de ver un medio artístico y son los juegos como Flappy Bird los que demuestran que este sistema no tiene valor. Cuando analicé To The Moon saqué una conclusión parecida: ese juego tiene una única virtud, y es su trama. Es una virtud excepcional, pero el resto del juego está plagado de fallos. Y durante varios días estuve leyendo comentarios de gente que explicaba cómo esos elementos les parecían detalles sin importancia porque, al final, lo que interesaba era la clase de experiencia que ofrecía el juego, y la trama era el punto central de esa experiencia.
Flappy Bird es así. Es tan difícil que sería acertado llamarlo “injusto”. Superar los tres primeros obstáculos es una tarea de titanes, y cada vez que sobrepasas tu récord sientes que has dado un paso de gigante. Es un título basado por completo en jugar con esa frustración y la filosofía de “no hay huevos”, y lo hace tan bien que es casi fascinante: ni siquiera parece que le importes. Las cosas ocurren, pero el juego es tan simple y tan cutre que no hace nada: no te ofrece micropagos, no dice “¡ay, lástima!” Has muerto ¿vas a volver o no? Flappy Bird es un juego que merece estudiarse para comprender cómo de algo tan malo a nivel técnico puede surgir semejante fenómeno que capture a millones de jugadores. Y lo olvidaremos, como se olvidan todos los juegos de este tipo, pero mientras dure es bonito ver cómo hasta en lo feo y deforme puede haber algo de valor.


que triste que lo pirata y malo, sea lo que mas le agrada al desinformado y poco exigente mercado de app's para celulares.
que tristeza que en tu artículo mancilles el buen nombre de to the moon u.u o no?
Un análisis tradicional lo suspendería si no se tuviese ni idea de juegos de móviles. Si se sabe de lo que se habla, es un juego que cumple totalmente su cometido.
Jugabilidad super fácil de aprender, difícil de dominar, que se adapta perfectamente a la pantalla táctil, con un flow rápido para que no cueste volverlo a intentar, un elemento diferenciador que provoca que la gente hable de él, una fustración mínima al tener el único checkpoint cerca de donde te habías quedado, una sensación de recompensa muy grande al conseguir una nueva hazaña, una puntuación muy clara y fácil de comparar, una publicidad que se muestra constantemente pero sin molestar, una viralidad estratégicamente puesta, un precio gratuito que invita a aquellos a los que le pica la curiosidad no tengan ninguna barrera para probarlo, un reto que hace que incluso los más hardcore y exigentes de Neogaf que saben de juegos se piquen como enfermos y a la vez su sencillez de diseño y controles lo hace accesible a los casuals, un apartado gráfico que es cutre pero no molesta al ser gratuíto y un juego muy sencillo, el conseguir un gran éxito sin nada de marketing, está desarrollado por un sólo tio en 3 dias...
Tiene un montón de puntos positivos, y para nada se puede comparar a una superproducción como Call Of Duty, más allá de la poca imaginación en la mayoría de aspectos y el reciclar gran parte de cosas de otros juegos.
Si hay quejas contra él son por desconocimiento o envidia.
Nada fuera de lo extraordinario, hay muchos juegos que se me ocurren que lo han hecho, pero me gustaria compartir un ejemplo de un juego dentro de otro juego: Little Big Planet y sus niveles del tiburon, un nivel creado por la comunidad(despues de tantas copias nunca supe cual fue el original) en el que te encontrabas en clara desventaja ante un numero determinado de tiburones que arremetian de forma antinatural contra los pobres e indefensos SackBoys...
Diversion retardada en su forma mas pura, y al ser un minijuego que podias disfrutar entre 4 jugadores el chiste era ver quien era el primer gilipollas que se lo cargaba la flaca...
no creo que haya mucho que decir sobre este "fenomeno" mas que nos gusta sufrir y ver sufrir a otros... o me estare equivocando...?