El único fallo de Deus Ex Human Revolution

Matar o atontar

El único fallo de Deus Ex Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution es uno de los mejores juegos que recibimos en la 'pasada generación', término que me vais a permitir usar aunque en PC no exista esa noción generacional que sí hay en consolas. El caso es que su mezcla de sigilo, acción, diálogos expansivos y estética sugerente me volaron la cabeza, sobre todo porque casi podríamos decir que es un digno heredero de la saga Deus Ex, aunque no sea tan especial y único como su juego original. El segundo Deus Ex, ya tal...

 

Yo jugué al original y no había tenido al oportunidad de visitar la versión inmensamente mejorada que lanzaron después, la Director's Cut. Para que os hagáis a la idea de lo muy superior que es, que sepáis que e ella sí se puede acabar con los jefes finales sin tener que combatir, algo en lo que metía la pata la primera versión, y mucho. Y sin embargo, no he podido quitarme de la cabeza otro fallo importante que no tiene solución.

 

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Deus Ex: Punch Punch Revolution

 

Hablo de la recompensa por jugar por no matar. Normalmente, la división de muchos juegos de acción entre acción y sigilo se reduce al tipo de jugador que eres: si te gusta hacer tiros en la cabeza, adelante, hazlos. Si te gusta divertirte de verdad, porque el sigilo es mil veces más divertido que la acción bruta en la mayoría de juegos actuales, pues jugaras a ir por lo bajini y eliminando enemigos sin que nadie se de cuenta. 

 

En Deus Ex, sin embargo, hay que optar por el sigilo sí o sí pues es el tipo de juego que es. Como en Metal Gear Solid, difícilmente sobrevivirás yendo de cara contra todo el mundo. Y dentro de esto, las dos únicas opciones que se te dan es o matar o derribar. Si matas, matas. Si derribas, el enemigo se queda inconsciente y... bueno, y no se vuelve a levantar del suelo. Aquí entra el problema que yo veo, pues: ¿cuál es la diferencia real entre matar y derribar en este juego? Yo no veo ninguna. 

 

Y claro, ahí tengo una crisis existencial, yo, que siempre voy por la vía no letal, me he dado cuenta de que no hay una diferencia real entre una cosa u otra más allá de unos pocos puntos de experiencia extra. Mi moral es la única barrera entre tumbar a un tío de un guantazo o empalarlo con una espada de fibra de carbono. Obviamente, hay un trofeo por no matar a nadie, pero eso no es una bonificación a la altura de liar la matanza de Texas en cada escenario que visito.

 

 

Así que a mitad de mi nueva partida, Adam Jensen se ha convertido en un frío y calculador asesino sin remordimientos. Y me lo paso teta igualmente. Supongo que no es un error tan grave en tanto que sigo pasándomelo bien jugando y dando vueltas por el escenario. Quizá abatir enemigos no es lo más importante de este juego, después de todo.

 

Ahora bien, esto me ha hecho darme cuenta de lo muy inferior que es Human Revolution a Dishonored, donde puedes ir por las sombras como una rata o atacar de frente al enemigo y salir airoso en ambos frentes. Y tambiéns puedes ser una rata que mata como un cabrón, vaya. Ahora quiero jugar otra vez a Dishonored, maldita sea...

23 de Enero de 2015 a las 09:42 por Bruno Louviers
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Comentarios
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    • Creo que si había una diferencia. La primera es el "ruido", que creo matando hacías más que noqueando, aunque esto no lo se seguro.

      Pero la diferencia principal es que un enemigo muerto ya no se levantaba nunca, sin embargo uno noqueado si podía levantarse si lo vehía un compañero y le ayudaba, por lo que cuando había muchos enemigos por la zona noquear podía ser peligroso.
    • Creo que en Deux Ex el error no es tan grave como digamos, Batman arkham Asylum o Arkham City, donde supuestamente Batman noqueaba a alguien tirandolo por un tercer piso y por obra y gracia del Espiritu Santo el enemigo solo se volvía inconsciente.
    • ¿No se levantaban cuando los noqueabas? Yo recuerdo que cuando los dormía con dardos los malditos lo levantaban con dos golpecitos en la cara.
En respuesta al comentario anterior:
    • Este problema lo tienen muchos juegos, y es tan surrealista que llega a fastidiar. Con lo fácil que sería que el enemigo solo estuviera inconsciente por un periodo de tiempo determinado. Ahí sí se notaría la diferencia y añadiría mayor dificultad al juego al tener que vigilar a los enemigos activos y a los inactivos también, aunque supongo que es una utopía.
    • Juegazo este y juegazo Dishonored que estoy reinstalando en steam. El Human Revolution me moló 1000 por su ambientación ciberpunk, musica etc, pero tienes toda la razon. Daba lo mismo matar que dormir. En diferentes zonas podías apilar cuerpos y cuerpos de guardias dormidos que nunca iban a despertar. Casi que la experiencia de juego era peor, porque te quedabas sin probar todas las armas letales del juego y solo hacías ataques por la espalda o con dardos somníferos.

      Aún así los dos solo me los he pasado en modo "no kill" y me cuesta volver a jugarlos en plan Rambo. Me parece que va contra la moral de los personajes en cuestión.
    • Si no recuerdo mal, al matar, los enemigos gritaban y alertaban a sus compañeros más cercanos. Si los había, claro. Obligándote así a tener mucho cuidado si querías matarlo.
      Yo, en mi segunda partida, después de pasarme más de medio juego sin matar a una mosca, un enemigo derribado se "bugueó", y desapareció dentro del suelo. Me lo encontré en el piso de abajo, muerto. Joder esto me frustró bastante. Por no hablar de los problemas de frame-rate que tenía la director's cut con algunas tarjetas Nvidia que no se si habrán solucionado ya...
      Creo que voy a volver a darle a Dishonored.
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Ficha
WIIU PS3 X360 PC

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 22/10/2013

Desarrollador: Eidos Montreal

Distribuidor: Square Enix

Pegi: +18

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