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El tratamiento de la muerte en los videojuegos

Dice poco, dura mucho, aporta nada
Por Toni Piedrabuena

El enfrentamiento a la muerte es uno de los temas que más nos impactan cuando nos la encontramos de cara y que menos presente tenemos en el día a día, no es casualidad, puesto que obedece a un mecanismo de autoprotección: con el impacto de observarla nos protegemos activando el instinto de supervivencia y olvidándola o tratándola con condescencencia en la vida cotidiana nos protegemos de la obsesión y el miedo. Los videojuegos, como toda disciplina artística, reflejan perfectamente la visión que tenemos de la muerte, pero su tratamiento resulta especialmente interesante en este medio porque vivimos la experiencia en primera persona: si mi personaje muere yo muero.

 

La muerte está presente hasta en los videojuegos destinados a un amplio público que abarca también el infantil. En todos los juegos de Mario es importante conseguir vidas porque morimos, si bien el tratamiento de la muerte es ligero para no traumatizar el concepto de muerte siempre está presente como el mayor de los castigos. No todos los videojuegos se enfrentan de la misma manera a éste tema, tenemos un ejemplo reciente en Animal Crossing en el que el jugador sencillamente no puede morir, puesto que en un mundo idealizado no hay lugar para el fin de la vida.

 

En cambio en Dark Souls la muerte lo es todo. No solamente se trata de lo fácil que es morir y lo difícil que es vivir, sino que el jugador se desprende de su humanidad para convertirse en una especie de no muerto, ofreciendo uno de los tratamientos de la muerte más profundos y complejos que podemos encontrar en un videojuego. Hay títulos en los que la muerte se presenta con todo su peso real, en I am alive la decisión de matar cobra importancia aunque se de por una cuestión de ahorrar balas o recursos, y en Metal Gear matar conlleva un cierto sentimiento de culpa para el jugador, pero normalmente el tratamiento de la muerte en los videojuegos es superficial a pesar de que es un recurso que está presente desde los inicios del medio.

 

Dark Souls como metáfora de lo inexorable de la muerte.

 

Tomb Raider pretendía otorgar el peso que se merece el tema de la muerte mostrando una Lara que se lamentaba por matar por primera vez a un ciervo para alimentarse, el planteamiento era bueno pero la evolución del personaje hasta convertirse en una máquina de matar es tan inmediata que tira por tierra la idea; en cambio ningún Batman se plantea la idea de explorar la muerte porque el código moral de Bruce Wayne no le permite matar, en todo caso la muerte aparece de manera accidental liberando de culpa al jugador. En cualquier shooter actual la muerte es más que cotidiana, es el motor del juego, pero su tratamiento necesariamente debe ser superficial o jamás apretaríamos el gatillo si identificáramos la muerte en el juego con la muerte real, el problema aquí es el empeño por banalizar la muerte de los enemigos pero pretender que empaticemos con la de unos aliados que no apreciamos, como ocurre en algunas campañas.

 

A pesar de lo cuál las muertes que mejor funcionan en videojuegos suelen ser las de nuestros aliados, pero únicamente cuando hemos creado un vínculo afectivo virtual con ellos. Una de las muertes que más recordarán los jugadores es la de cierto personaje de Final Fantasy VII, una de las más dramáticas de la historia de los videojuegos porque su narrativa nos empujó a apegarnos al personaje. Algo parecido se da en XCOM Enemy Unknown, cuando el jugador ha pasado suficiente tiempo personalizando a sus soldados y estos mueren en batalla se da cuenta de lo mucho que los va a echar de menos, en XCOM la muerte cuenta y se experimenta con realismo porque queremos proteger a nuestros soldados.

 

También hay casos en los que la muerte se trata desde una perspectiva ligera, como en Grim Fandango, pero al contrario que muchos otros títulos su exploración no resulta superficial sino una brillante manera de enfrentarse al miedo a la muerte a través del humor. A pesar de que muchas veces no se aprovechan los recursos todo lo que nos gustaría, los videojuegos reflejan de manera muy directa la forma en la que tratamos la muerte en la vida real: en ocasiones con superficialidad, otras veces con humor y a menudo y lamentablemente con tristeza.


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