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El tiempo, una dimensión muy poco utilizada

Manipulación eficaz o camisas de once varas
Por Víctor Junquera

Demasiado Doctor Who y cosas timey-wimey pueden llegar a ser perniciosas para la percepción de la realidad, pero nada más lejos, tras esas primeras horas de Lightning Returns podemos ponernos a recordar, y la buena utilización del tiempo en todas sus facetas es algo que se ha aprovechado muy poco en los videojuegos, y cuando hablamos de tiempo límite, en seguida salen los mismos referentes.

 

Hablamos de tiempo límite en una aventura para identificar a The Legend of Zelda: Majora's Mask, que nos ofrece sólo tres días y una curiosa manipulación del tiempo para salvar al mundo de que se le caiga la Luna encima. De una forma similar, Lightning tiene seis días ampliables a base de misiones secundarias para salvar el mundo, pero nunca pensamos en que juegos como Super Mario Bros. también ofrecen un tiempo límite. No está en nuestros pensamientos porque es un contador casi anecdótico, que casi no ejerce presión salvo en New Super Luigi U con sólo 100 segundos por nivel, y es que esa presión por el tiempo límite puede ser uno de los grandes atractivos de un videojuego.

 

zelda majoras dawn

 

Era un atractivo en el primer Pikmin aunque el límite de días podía llegar a agobiar de forma negativa, con lo que en posteriores entregas se quedó sólo en un límite horario por día. Igualmente atractivo y con muchas más implicaciones es el límite en la saga Persona, donde el calendario es un factor fundamental, y el tiempo invertido en cada actividad cada día puede ser crucial en el devenir del juego de distintas formas, y esa presión y el buen aprovechamiento del tiempo lleva al jugador a decidir si gastar la tarde en estudiar en la biblioteca, en quedar con una amiga para fortalecer su efectividad en combate, o directamente en farmear en las mazmorras.

 

Pero el tiempo límite no es la única forma infrautilizada de añadir esta cuarta dimensión a los videojuegos. En este aspecto, Braid ha sido el pequeño genio que ha conseguido aunar varias formas de manipulación temporal en un sólo concepto, pero el rebobinado utilizado de forma inteligente y no como ayuda o trampa para facilitar las cosas, o la aparición de ecos a consecuencia de ese rebobinado, también se ha utilizado muy poco, y aunque el referente sería Prince of Persia y las Arenas del Tiempo, hay alguna que otra propuesta de menor calidad pero igualmente bien planteada como Blades of Time.

 

blades of time

Blades of Time es bastante malo, pero su manejo del tiempo es muy inteligente y hace un sistema de combate muy bien planteado.

 

Y por supuesto, los saltos temporales, ese gran berenjenal en el que prácticamente nadie se quiere meter por la cantidad de explicaciones que requiere, cuando algo tan sencillo como Ocarina of Time o Chrono Trigger puede llegar a dar tanto juego. No hace falta liarse tanto como en Final Fantasy XIII-2, donde la resolución de cara a XIII-3 ha sido congelar el tiempo y que nadie envejezca sin saber por qué, pero una pequeña dosis de manipulación temporal y un buen aprovechamiento de sus consecuencias siempre es un factor añadido que da calidad y se aprovecha muy poco. Como los jetpacks.


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