El TGS despeja dudas sobre el combate de Final Fantasy VII Remake: invocaciones, ataques sincronizados y límites

La cosa va tomando forma

El TGS despeja dudas sobre el combate de Final Fantasy VII Remake: invocaciones, ataques sincronizados y límites

Siendo el remake más ambicioso que se ha hecho jamás, es más normal que nunca tener dudas con respecto a Final Fantasy VII Remake. Lo bueno, pese al evidente problema que es y será que esto nos vaya a llegar por partes, es que Square Enix está realizando una faena más que competente despejando incertidumbres a base de ir enseñando un gameplay y un cuidado visual tremendamente sólidos. Más de lo que los más optimistas podíamos llegar a esperar. 

 

La última demostración de lo dicho nos viene directamente desde Japón, de un TGS que nos ha dejado tanto un tráiler con nuevo material -vemos a los Turcos y a Don Corneo por primera vez, también se presentan las primeras partes que van más allá de la misión inicial, se confirman las invocaciones e incluso el añadido de nuevos personajes- como con un gameplay puro y duro contra un boss para mostrar el combate. Y esto último honestamente no puede pintar mejor. 

 

FFVIIRemake TGS

 

Yendo al combate, hay mucho donde rascar en esa pelea con Tifa, Aeris y Cloud. Una de las cosas más llamativas son los ataques sincronizados, vistos en ese momento en el que Cloud y Tifa reparten palos a la vez gastando sus barras de BTS. Se nota que esto parte de la idea de los Ardid de Final Fantasy XV pero se ha depurado para transformarse en un movimiento elegible, no en un punto (la espalda) desde el que atacar al rival. La BTS, por cierto, apunta a ser un componente crucial y moldeable por eso de que cada movimiento especial gasta una de sus ranuras, las cuales se rellenan con ataques simples, pero si el ataque en cuestión es mágico también gasta PM. Se percibe cierto hueco para la estrategia y seguro que habrá Materia que funcionará bien ahí para crear sinergias interesantes.

 

Finalmente sabemos cómo funcionarán las invocaciones, y queda claro que están inspiradas en los Espers de Final Fantasy XII: los lanzamos y atacan de manera automática junto a nosotros, pero también tienen movimientos concretos e incluso finishers de despedida. Ifrit es sencillamente espectacular, pero en realidad cualquier movimiento fuerte suyo importa tan poco como un límite lanzado cuando el rival no está aturdido. De ahí se bebe directamente de Final Fantasy XIII y XV, de esa idea de que los combates tienen dos fases: una primera para realizar el stun al enemigo y la otra para vaciarle la artillería ahora que es vulnerable.

 

Ifrit FFVII Remake

 

Tanto por lo que se ha podido ver como por la gente que ha probado la demo, queda claro que esto será un juego de acción y estrategia en tiempo real en el que, si aprendemos a jugar, no será necesario pausar el combate para escoger movimientos. Todo funcionará con los gatillos y el menú rápido, ofreciendo unas luchas fluidas, rápidas y vistosas similares a las de Kingdom Hearts III que no por ello dejarán de tener un claro componente táctico. En definitiva, FFVII Remake pinta todavía mejor, y cada vez más nos acercamos a tener una única duda con respecto a él: ¿serán las PS4 normales capaces de mover todo lo visto de manera fluida? Porque esto se ve de escándalo.

16 de Septiembre de 2019 a las 17:30 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • Por poner la gota de vinagre, ¿no era demasiado largo el combate? Espero que solo sea para mostrar posibilidades, porque me imagino un combate así contra ese enemigo y se me quitan las ganas de perder una tarde (exagerando) luchando contra ese "matao".
En respuesta al comentario anterior:
    • También tengo un poco de miedo con eso, pero la cosa parece divertida y además tienen fases, lo que dará variedad.

      Y diría que por ahora hemos visto mucho manqueo, fijo que con cierto dominio se puede subir la barra de stunt con mayor rapidez.
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Ficha
PS4 XOne

Género: RPG

Lanzamiento: 2017

Desarrollador: Square Enix

Distribuidor: Square Enix

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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