El terror procedural es el futuro del miedo

Pero por ahora, no ha salido del todo bien

El terror procedural es el futuro del miedo

Hoy me he cruzado con un juego que se llama Darkwood. Es un indie, financiado por Kickstarter y cuya propuesta es bien sencilla: es un juego de terror generado proceduralemente, esto es, lo escenarios, los peligros y demás elementos se generan aleatoriamente pero conforme a ciertas premisas para que no sea imposible ni haya errores. 

 

Y se me ha encendido la bombilla: caray, esto es lo que tendrían que hacer todos los juegos de miedo. El principal problema de este género, en el videojuego al menos, es que tarde o temprano te acabas acostumbrando a todo y terminas viendo cómo van a ocurrid los hechos. En la primera partida quizá sí te sorprenda, pero a medida que avanzas, poco importa: te inmunizas.

 

 

Incluso los mejores del género acaban siendo predecibles. Dead Space está ahí: sus primeras horas eran impresionantes, pero en cuanto empiazas a volver a los mismos pasajes de la nave...ya no impresiona tanto. Lo mismo puedo decir de los juegos de Slender y similares: visto uno, vistos todos. 

 

El terror está evolucionando hacia la indefensión, está claro. Alien Isolation está ahí, un juego mainstream basado en esta premisa. Y sin embargo, la falta de inteligencia artificial lo suficientemente avanzada hace que el panorama esté volviendo a estancarse. De ahí lo que digo: hay que dar el salto plentamente al terror procedural.

 

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Algunos lo han intentado ya. Estoy hablando de Daylight. Dejando a un lado su terrible apartado gráfico, no porque sea malo, sino porque en PC es prácticamente injugable dada la potencia que exige; su concepto del terror era el de los sustos del Doom 3: "oh, la pared se ha abierto y ha salido un bicho que no me esperaba y que vivía encerrado en un hueco de 2x2 metros..." Su idea de buscar objetos y de una mansión siempre cambiante, en cambio, es fantástica, aunque tampoco la explote bien.

 

En mi cabeza, solo puedo pensar en un Resident Evil donde la dureza de los zombies depende de lo bien que vayas jugando y donde los niveles de la mansión (porque hace falta una mansión, joder) van cambiando con cada partida. Y si mueres, vuelta a empezar. Necesitamos un terror más cercano al roguelike donde morir sea algo a evitar a toda costa y no una excusa para volver al checkpoint anterior. 

18 de Julio de 2014 a las 12:00 por Bruno Louviers
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Comentarios
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    • Yo creo que quien lo hizo bien sin recurrir a ello fue Amnesia. Los mapas descargables eran el motor del juego, lo verdaderamente impactante e interesante porque no sabías cómo se desenvolvería el creador para asustarnos. Evil House, es un mapa que tiene uno de los mejores finales que he probado nunca. Sabes que algo va a pasar, pero no te esperas eso, el creador juega con nosotros de forma inesperada. Si no lo habéis probado, es un mapa totalmente gratuito (como todos) y que apenas dura diez minutos así que no tenéis excusa.

      Los mapas creados por la comunidad son una forma de añadirle aleatoriedad a una idea preconcebida dentro de unos cánones fijos, crean su propia visión del juego alejándose del original. Esto permite formar nuevas aventuras e historias sin recurrir a algo tan inseguro como la proceduralidad, además de que suele ser más satisfactorio.
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Ficha
PS4 PC

Género: Survival Horror

Lanzamiento: 29/04/2014

Desarrollador: Zombie Studios

Distribuidor: Atlus

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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