El "survival horror" frustra a los jugadores

Miedo al miedo

El

Hace algunos meses, el productor de Capcom Masachika Kawata comentaba que "el survival horror se queda corto para Resident Evil". Ahora, el responsable de los últimos juegos de la saga matiza sus palabras y explica los motivos del giro a la acción que la antaño terrorífica franquicia ha experimentado en estos últimos tiempos. La cuestión es que, según parece, el “survival horror” frustraba a muchísimos jugadores.

 

RE6 1

 

La explicación que da Kawata del concepto “survival horror” es relativa, más que al ambiente de terror en sí, a la tensión generada por la escasez de munición y otras limitaciones impuestas para hacer el juego más difícil:

 

Hacíamos el survival horror restringiendo la libertad del usuario, y por lo tanto, provocando tensión: espacio limitado en el inventario, poca munición y cosas del estilo fomentan el miedo en el jugador y le transmite una sensación de desasosiego."

 

Kawata añade que con Resident Evil el terror en el videojuego estaba naciendo (obviamente pasaba por alto la existencia de títulos como Clock Tower, Waxworks o cualquiera de las violentas aventuras de CRL), y con el paso del tiempo, la acción se fue implementando frente a las limitaciones anteriormente citadas, con el objetivo de aliviar la frustración del usuario. Y digo yo: ¿qué tiene de malo el frustrar al jugador? ¿Acaso hay que mimarlo entre algodones? Porque están más que probadas las millonarias cifras de ventas de, por poner un claro ejemplo dentro de la saga, los dos primeros juegos de Resident Evil

 

RE6 2

 

La constante búsqueda de la simpleza en los conceptos de juego me resulta de lo más abominable. El constante pavor de las grandes compañías de cara a “asustar” a los jugadores hace que mecánicas y temáticas antaño exitosas inmediatamente sean consideradas como pecaminosas para la industria. Que un icono del terror puro y duro como Resident Evil se haya convertido esencialmente en un shooter en el que la tensión brilla por su ausencia hace que contemple a Capcom desde una posición cuya acusada perspectiva hace que la vea muy, muy pequeñita.

 

Cuando se dan casos como los de Yoshinori Ono, que, después de su enfermedad por agotamiento ha confesado recientemente el funcionamiento de su empresa de una manera verdaderamente escalofriante, está claro que la Capcom de hoy trata al videojuego única y exclusivamente de cara a las cifras de ventas. Lejos de presentar una obra “de autor”, un juego concebido para sorprender, un concepto preparado para asustar con propiedad, un título elaborado de principio a fin con el objetivo de regalar al comprador un trabajo hecho a conciencia… Capcom (y otras tantas empresas, para qué nos vamos a engañar) realizan el pertinente estudio de mercado y, en el caso de Resident Evil, ven con ojos avariciosos cómo los juegos de acción en primera persona son los que se comen el mercado.

 

RE6 3

 

El gran problema del desarrollador japonés es que, sobre todo hoy día, suele estar equivocado la mayor parte del tiempo. En las palabras de sus productores y relaciones públicas -he aquí el caso de Kawata- siempre se destila una prepotencia importante, un atisbo de enarbolar la bandera del poderío que antiguamente ostentaban y que desde luego distan mucho de alcanzar en la actual industria del videojuego. Lo curioso es que hablan en boca de sus números y sus estudios de mercado, dejando de lado a todos aquellos viejos fans que han alimentado a su compañía durante décadas, intentando convencerlos con falacias pueriles que resultan a todas luces indignantes. Porque así funciona la Japón de este medio a día de hoy, amigos… y, a no ser que venga un nuevo Ono e imponga a su empresa contra viento y marea lo que el fan anhela (como hizo con Street Fighter IV, al que Capcom le ponía todos los impedimentos del mundo), pienso que todavía nos queda mucho por tragar.

03 de Agosto de 2012 a las 08:00 por José Manuel Fernández "Spidey"
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Comentarios
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    • Con el animo de controveria pero con respeto a la opinion de los demas defiendo el survival horror que era RE, recuerdo hace años como me la pensaba para jugarlo a horas de la madrugada y si lo hacia quitaba el volumen del televisor pues en verdad daba miedo la ambientación y ruidos que se escuchaban, este tipo de juegos manipulaban nuestras ansias como jugador y nos obligaban a pensarnos varias horas al dia como seguiriamos adelante la partida que dejamos la noche atras y que no encontrábamos solución, muy diferente la perspectiva que nos ofrece la industria el día de hoy donde solo basta con desplazar nuestro jugador por el mapa y proveer una lluvia interminable de disparos para conocer el final... la estrategia, la tensión, el miedo y el desafió personal han quedado subordinados a las necesidades financieras de la industria del videjuego y esto quizá se deba a que muchos hacemos parte de la vieja generación de consolas (años 90) frente a la actual donde el shooter hace gala en todas las estanterías... recuerdo que mis primeras nociones de ingles no las aprendí en un instituto sino jugando Zelda con un diccionario en mano y atascado en un puzzle...
    • Decepcionante artículo, muestras más TUS necesidades como jugador que los hechos reales, el mercado no CLAMA un retorno a los survival, basta con ver los números de ventas de la saga desde el cambiazo en RE4. Un jugador frustrado NO COMPRA SECUELAS de los juegos que le llevaron a ese estado, una cosa es la inmersión en la historia (cosa necesaria en TODO género) y otra muy distinta es la frustración que te hace el no querer tocar el juego ni con un palo. Insisto, no hablas de lo que anhela el jugador, sino de los que anhelas tu, y eso, para un comunicador social como tu, es imperdonable.
    • El ejemplo perfecto de que la industria, tal y como la conocíamos, se está yendo a la mierda.

      Manda huevos que el instante que más disfruté del Resident Evil Revelations fuera la antesala al jefe final. Pero ya sabemos que este tipo de experiencias son incompatibles con los shooters online, la que, de momento, es la fuente inagotable de dinero.

      Pero todo tiene un límite, y yo estaré ahí para verlo :D

    • Navionetta capcom opinara q el mejor survival horro es el q vende mucho, y desde q resident evil ha cambiado de estilo vende mucho mas.
    • Pues asi deven de ser un survival horror que no? que frustre al jugador, que lo haga sentir muy limitado (ya sea en municiones,curativos, luz etc) que en cualquier cuarto o pasillo no sepa lo que le espera o lo que vaya a aparecerle pero... como que las compañias de ahora estan denigrando este genero nomas para cuidar al jugador.
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