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El "survival horror" frustra a los jugadores

Miedo al miedo
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Hace algunos meses, el productor de Capcom Masachika Kawata comentaba que "el survival horror se queda corto para Resident Evil". Ahora, el responsable de los últimos juegos de la saga matiza sus palabras y explica los motivos del giro a la acción que la antaño terrorífica franquicia ha experimentado en estos últimos tiempos. La cuestión es que, según parece, el “survival horror” frustraba a muchísimos jugadores.

 

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La explicación que da Kawata del concepto “survival horror” es relativa, más que al ambiente de terror en sí, a la tensión generada por la escasez de munición y otras limitaciones impuestas para hacer el juego más difícil:

 

Hacíamos el survival horror restringiendo la libertad del usuario, y por lo tanto, provocando tensión: espacio limitado en el inventario, poca munición y cosas del estilo fomentan el miedo en el jugador y le transmite una sensación de desasosiego."

 

Kawata añade que con Resident Evil el terror en el videojuego estaba naciendo (obviamente pasaba por alto la existencia de títulos como Clock Tower, Waxworks o cualquiera de las violentas aventuras de CRL), y con el paso del tiempo, la acción se fue implementando frente a las limitaciones anteriormente citadas, con el objetivo de aliviar la frustración del usuario. Y digo yo: ¿qué tiene de malo el frustrar al jugador? ¿Acaso hay que mimarlo entre algodones? Porque están más que probadas las millonarias cifras de ventas de, por poner un claro ejemplo dentro de la saga, los dos primeros juegos de Resident Evil

 

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La constante búsqueda de la simpleza en los conceptos de juego me resulta de lo más abominable. El constante pavor de las grandes compañías de cara a “asustar” a los jugadores hace que mecánicas y temáticas antaño exitosas inmediatamente sean consideradas como pecaminosas para la industria. Que un icono del terror puro y duro como Resident Evil se haya convertido esencialmente en un shooter en el que la tensión brilla por su ausencia hace que contemple a Capcom desde una posición cuya acusada perspectiva hace que la vea muy, muy pequeñita.

 

Cuando se dan casos como los de Yoshinori Ono, que, después de su enfermedad por agotamiento ha confesado recientemente el funcionamiento de su empresa de una manera verdaderamente escalofriante, está claro que la Capcom de hoy trata al videojuego única y exclusivamente de cara a las cifras de ventas. Lejos de presentar una obra “de autor”, un juego concebido para sorprender, un concepto preparado para asustar con propiedad, un título elaborado de principio a fin con el objetivo de regalar al comprador un trabajo hecho a conciencia… Capcom (y otras tantas empresas, para qué nos vamos a engañar) realizan el pertinente estudio de mercado y, en el caso de Resident Evil, ven con ojos avariciosos cómo los juegos de acción en primera persona son los que se comen el mercado.

 

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El gran problema del desarrollador japonés es que, sobre todo hoy día, suele estar equivocado la mayor parte del tiempo. En las palabras de sus productores y relaciones públicas -he aquí el caso de Kawata- siempre se destila una prepotencia importante, un atisbo de enarbolar la bandera del poderío que antiguamente ostentaban y que desde luego distan mucho de alcanzar en la actual industria del videojuego. Lo curioso es que hablan en boca de sus números y sus estudios de mercado, dejando de lado a todos aquellos viejos fans que han alimentado a su compañía durante décadas, intentando convencerlos con falacias pueriles que resultan a todas luces indignantes. Porque así funciona la Japón de este medio a día de hoy, amigos… y, a no ser que venga un nuevo Ono e imponga a su empresa contra viento y marea lo que el fan anhela (como hizo con Street Fighter IV, al que Capcom le ponía todos los impedimentos del mundo), pienso que todavía nos queda mucho por tragar.


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