El sistema de armas de FFVII Remake y cómo premia usarlas todas

Sumando habilidades

El sistema de armas de FFVII Remake y cómo premia usarlas todas

No sé si os pasa, pero a mí me cuesta bastante cambiar de arma principal en un JRPG. La mejora tiene que ser muy evidente y, a poco que tenga que sacrificar algún stat, acostumbro a echarme atrás subiendo la que ya tengo o reservando el dinero para cuando llegue la que sí que justifica el cambio. Final Fantasy VII Remake, sin embargo, ha conseguido que me anime a probar todas las espadas de Cloud, todos los Guantes de Tifa y todas las metralletas de Barret, y lo ha hecho de una manera muy inteligente. 

 

Square Enix ha incorporado algo llamado “sistema de afinidad”, un porcentaje que indica hasta qué punto has masterizado el arma y la dominas al máximo. La gracia aquí, es que todas tienen una habilidad única. Por ejemplo, la Espada Mortal de Cloud (la primera) viene con Audacia, una arremetida frontal que sube mucho la barra de fatiga del rival. Pues bien, si dominamos al máximo ese arma nos quedamos con ese movimiento, lo que implica poder seguir usándolo pese a haber cambiado de empuñadura. 

 

Cloud Remake Espada

 

Ya os podéis imaginar cuánto incentiva esto equiparlo todo. Hasta la espada más fea y con menos ranuras de materia merece algunos combates con ella, solo por el mero hecho de asimilar su habilidad exclusiva y quedárnosla para el resto de la aventura. Algo que acostumbra a pasar en este género es que los cambios de arma son o muy evidentes (subes más el ataque y ya) u obligan a sacrificar algún stat para mejorar el que nos interesa. Aquí, al menos, tenemos la certeza de que nos llevamos una recompensa permanente, lo cual me parece un incentivo más que interesante. 

 

Aparte de lo comentado, Final Fantasy VII Remake también añade la mejora de armas. Es algo similar al sistema de PA de Final Fantasy XV -de hecho, se utiliza ese mismo valor-, y esta vez cada arma va sumando puntos a medida que vamos realizando combates, incluso si no la tenemos equipada. Esos PA se gastan en una serie de núcleos que nos permiten hacer muchas cosas, desde subirle el ataque básico hasta añadir más ranuras de materia o incorporarle distintas pasivas. Lo que viene a decir esto es que, en esencia, un arma inicial mejorada al máximo nos puede ser de mucha utilidad en fases bastante avanzadas de la aventura. 

 

Aeris Final Fantasy VII Remake

 

En definitiva, sin que esto haya dejado de ser Final Fantasy VII nos encontramos ante un remake que ha añadido aspectos interesantes a su progreso con las armas, ideas que se podrían tener en cuenta en futuras entregas del género. Creo que hay terreno para explorar en todo lo referente al inventario en este tipo de juegos, en los que es un desperdicio que muchas armas no se prueben porque no todos los jugadores están dispuestos a ganar perdiendo algo por el camino. Con este sistema ganas sí o sí, aunque sea a la larga. 

07 de Abril de 2020 a las 10:00 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • Ese sistema d habilidades me quiere sonar al ffix, pero en aquél yo lo vi como una obligación d farmear porque requería usar muchas veces la misma arma para poder obtener la habilidad d manera permanente... Q tal está implementado el tema d las batallas en éste? No hay combates aleatorios no? Hay respawn d bichos o cómo va? Mucho farmeo?
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