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El siguiente paso de Telltale: aprender a hacer cine

Si vas a hacer juegos-película, hazlos bien
Por Dayo

Llego un par de semanas tarde, pero hoy al fin he tenido tiempo de jugar a Tales from the Borderlands. A pesar de mi amor imperecedero por la primera temporada de The Walking Dead, sigo teniendo varios problemas con el estudio, ya sea su estancamiento en mecánicas point-&-click que no hacen justicia a las historias que intentan contar o los constantes y, cada vez más, predecibles engaños y falsas pretensiones de ofrecer historias ramificadas y únicas para cada jugador. Al final, tras mucho doblepensar, he acabado cediendo y, aunque mantengo mis quejas, acepto que este es el estilo Telltale y si no quieren darlo todo, pues allá ellos. Pensemos en sus términos: este es un estudio que hace novelas visuales con toques de aventura gráfica y está fuertemente influido por el cine.

 

Ahora sólo falta que lo hagan como dios manda.

 

Algo que me ha llamado la atención desde mis primeros pasos en Tales from the Borderlands es lo sosas que son sus imágenes. Sus personajes tienen movimientos mecánicos, la fotografía es casi inexistente y su guión técnico parece resumirse en una serie de planos y contraplanos sin mucho que decir. Hay muy pocos videojuegos que hayan asimilado el lenguaje cinematográfico al mismo nivel que, valga la redundancia, el cine, pero los no cuento a los de Telltale en esa lista a pesar de que, en teoría, deberían ser de las elecciones más evidentes.

 

 

Hablemos del séptimo arte. Además de lo evidente, del guión, hay muchos otros elementos expresivos. El ángulo de la cámara, la iluminación, el gesto de los actores… todos los elementos que componen la imagen contribuyen no sólo a explicar en términos visuales qué está pasando sino, también, a contar pequeñas historias. En El Club de la Lucha, por ejemplo, llega un punto en que Tyler Durden recibe una brutal paliza pero aún así sale victorioso. Los miembros del club le rodean y le toman en brazos para sentarle cómodamente. Tyler saca un cigarrillo y, sin que él tenga que decir nada, alguien le enciende un mechero, como si leyese sus pensamientos. Sin mediar una sola palabra David Fincher está mostrando cómo Tyler se ha convertido en el líder de ese grupo, que le sigue con firme devoción. En The Lovely Bones hay una escena en la que un personaje entra en la casa de un asesino, quien sabe que no está solo y empieza a recorrerla en busca del intruso. En lugar de mostrar al asesino en los mismos términos que el resto de la película, Peter Jackson utiliza grandes angulares, planos muy próximos y una iluminación sucia, con mucho ruido. No sólo estamos viendo un hombre en busca de un intruso; es un vistazo a la mente de un desquiciado, una mirada a una bestia sedienta de sangre.

 

La mayoría de videojuegos ignoran estos elementos. Hace poco revisé GTA San Andreas y su lenguaje fílmico era digno de un estudiante de instituto: ritmos mal llevados, planos sin vida, un montaje torpe, interpretaciones pobres… Hay muy pocos títulos que pueda decir tienen dirección de fotografía o, menos aún, dirección de actores. Volviendo a la obra de Telltale, la simplicidad de su despliegue actúa en contra de sus propósitos. Esto no es a raíz de su estilo visual: el gran problema de Telltale es que sus universos están habitados por robots. Todo parece falso, poco orgánico. No hay enfoques, desenfoques, profundidad de plano. Si Telltale realmente quiere subirse al carro cinematográfico, tiene que empezar tratando la cámara como, bueno, una cámara; el que toda la imagen esté enfocada sirve a un propósito práctico ya que, cuando estás en un juego de disparos o exploración, lo último que quieres es perder información porque el elemento X esté fuera de foco o porque el sol te esté dando en la cara (vale, esto tiene efectos prácticos en juegos como Battlefield), pero para Telltale la jugabilidad es algo accesorio. Kane & Lynch 2 tuvo la muy noble intención de ignorar estos principios y hacer un third person shooter que pareciese estar grabado por alguien con un móvil. Sólo pude aguantar media hora de juego y estuve mareado varios minutos, pero eso se debe a que estuve la mayor parte del tiempo disparando y corriendo. Los momentos más pausados o las cinemáticas se sentían muy reales; ese toque de cinema verité no sólo era llamativo sino que le daba un estilo callejero y distintivo al juego. Telltale vive de momentos pausados, a lo que podrían aprender de ese chasco.

 

 

Hace un tiempo hablaba sobre cómo la captura de movimientos podría enriquecer los videojuegos y sus personajes a través de toques sutiles. En El Gran Lebowski, por ejemplo, el Nota se pone las gafas de sol cada vez que quiere escudarse de la gente y evitar que le hieran. Son toques pequeños, pero hacen maravillas a la hora de construir personajes. En el universo Telltale todo el mundo camina con los mismos ritmos y la mayoría de individuos gesticulan siguiendo los mismos movimientos mecánicos; ver los tics particulares de cada individuo pueden insuflarle vida. Diez personas distintas tienen diez reacciones distintas, diez formas de llevar a cabo la misma acción. Ignorar en esos manierismos es un rechazo de uno de los valores más subestimados del séptimo arte: la dirección de actores. Incluso la dirección de arte, algo que debería ser mucho más fácil en un videojuego, es ignorada las más de las veces. Sólo hay que echar un vistazo rápido al cine de Wes Anderson y ver cómo organiza los planos para dar tanto protagonismo al escenario como a sus personajes ¿por qué no dotar de esa identidad tus localizaciones, más aún si eres un estudio que se ha criado con las aventuras gráficas? Una vez más, la filosofía parece ser limitarse a lo funcional, a decorar para ambientar y no transmitir.

 

Hay una escena en la primera temporada de The Walking Dead en la que el grupo se encuentra un coche en mitad de la nada al anochecer. Las únicas luces son las de sus faros; el coche ocupa el centro de la composición, es una tentación, un mal augurio. Hay una atmósfera sombría que da a entender la gravedad de la situación. Es uno de los pocos momentos de un juego de Telltale en el que estoy viendo cine, lenguaje cinematográfico. En Tales from the Borderlands alguien pone una cámara y apunta a un lugar, luego a otro. Todo se ve perfectamente, todo tiene el mismo color monótono. The Wolf Among Us es la demostración de que el estudio puede hacer imágenes ricas en matices lumínicos, pero quitando un par de planos apenas se aprovecha. La captura de movimientos es cada vez más popular y da más facilidades y posibilidades a los desarrolladores; hay nuevos motores gráficos que permiten despliegues increíbles sin mucho esfuerzo. Telltale tiene las herramientas a su alcance para hacer juegos que se sientan orgánicos, naturales, que nos dejen fluir dentro de sus historias y cautiven con sus imágenes. Ahora mismo todo lo que hay es un puñado de maniquíes cavilando en espacios aburridos. Pase que queráis hacer cine, pero al menos hacedlo bien. Que os gana David Cage.


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