El siguiente paso de Telltale: aprender a hacer cine

Si vas a hacer juegos-película, hazlos bien

El siguiente paso de Telltale: aprender a hacer cine

Llego un par de semanas tarde, pero hoy al fin he tenido tiempo de jugar a Tales from the Borderlands. A pesar de mi amor imperecedero por la primera temporada de The Walking Dead, sigo teniendo varios problemas con el estudio, ya sea su estancamiento en mecánicas point-&-click que no hacen justicia a las historias que intentan contar o los constantes y, cada vez más, predecibles engaños y falsas pretensiones de ofrecer historias ramificadas y únicas para cada jugador. Al final, tras mucho doblepensar, he acabado cediendo y, aunque mantengo mis quejas, acepto que este es el estilo Telltale y si no quieren darlo todo, pues allá ellos. Pensemos en sus términos: este es un estudio que hace novelas visuales con toques de aventura gráfica y está fuertemente influido por el cine.

 

Ahora sólo falta que lo hagan como dios manda.

 

Algo que me ha llamado la atención desde mis primeros pasos en Tales from the Borderlands es lo sosas que son sus imágenes. Sus personajes tienen movimientos mecánicos, la fotografía es casi inexistente y su guión técnico parece resumirse en una serie de planos y contraplanos sin mucho que decir. Hay muy pocos videojuegos que hayan asimilado el lenguaje cinematográfico al mismo nivel que, valga la redundancia, el cine, pero los no cuento a los de Telltale en esa lista a pesar de que, en teoría, deberían ser de las elecciones más evidentes.

 

CWO

 

Hablemos del séptimo arte. Además de lo evidente, del guión, hay muchos otros elementos expresivos. El ángulo de la cámara, la iluminación, el gesto de los actores… todos los elementos que componen la imagen contribuyen no sólo a explicar en términos visuales qué está pasando sino, también, a contar pequeñas historias. En El Club de la Lucha, por ejemplo, llega un punto en que Tyler Durden recibe una brutal paliza pero aún así sale victorioso. Los miembros del club le rodean y le toman en brazos para sentarle cómodamente. Tyler saca un cigarrillo y, sin que él tenga que decir nada, alguien le enciende un mechero, como si leyese sus pensamientos. Sin mediar una sola palabra David Fincher está mostrando cómo Tyler se ha convertido en el líder de ese grupo, que le sigue con firme devoción. En The Lovely Bones hay una escena en la que un personaje entra en la casa de un asesino, quien sabe que no está solo y empieza a recorrerla en busca del intruso. En lugar de mostrar al asesino en los mismos términos que el resto de la película, Peter Jackson utiliza grandes angulares, planos muy próximos y una iluminación sucia, con mucho ruido. No sólo estamos viendo un hombre en busca de un intruso; es un vistazo a la mente de un desquiciado, una mirada a una bestia sedienta de sangre.

 

La mayoría de videojuegos ignoran estos elementos. Hace poco revisé GTA San Andreas y su lenguaje fílmico era digno de un estudiante de instituto: ritmos mal llevados, planos sin vida, un montaje torpe, interpretaciones pobres… Hay muy pocos títulos que pueda decir tienen dirección de fotografía o, menos aún, dirección de actores. Volviendo a la obra de Telltale, la simplicidad de su despliegue actúa en contra de sus propósitos. Esto no es a raíz de su estilo visual: el gran problema de Telltale es que sus universos están habitados por robots. Todo parece falso, poco orgánico. No hay enfoques, desenfoques, profundidad de plano. Si Telltale realmente quiere subirse al carro cinematográfico, tiene que empezar tratando la cámara como, bueno, una cámara; el que toda la imagen esté enfocada sirve a un propósito práctico ya que, cuando estás en un juego de disparos o exploración, lo último que quieres es perder información porque el elemento X esté fuera de foco o porque el sol te esté dando en la cara (vale, esto tiene efectos prácticos en juegos como Battlefield), pero para Telltale la jugabilidad es algo accesorio. Kane & Lynch 2 tuvo la muy noble intención de ignorar estos principios y hacer un third person shooter que pareciese estar grabado por alguien con un móvil. Sólo pude aguantar media hora de juego y estuve mareado varios minutos, pero eso se debe a que estuve la mayor parte del tiempo disparando y corriendo. Los momentos más pausados o las cinemáticas se sentían muy reales; ese toque de cinema verité no sólo era llamativo sino que le daba un estilo callejero y distintivo al juego. Telltale vive de momentos pausados, a lo que podrían aprender de ese chasco.

 

 

Hace un tiempo hablaba sobre cómo la captura de movimientos podría enriquecer los videojuegos y sus personajes a través de toques sutiles. En El Gran Lebowski, por ejemplo, el Nota se pone las gafas de sol cada vez que quiere escudarse de la gente y evitar que le hieran. Son toques pequeños, pero hacen maravillas a la hora de construir personajes. En el universo Telltale todo el mundo camina con los mismos ritmos y la mayoría de individuos gesticulan siguiendo los mismos movimientos mecánicos; ver los tics particulares de cada individuo pueden insuflarle vida. Diez personas distintas tienen diez reacciones distintas, diez formas de llevar a cabo la misma acción. Ignorar en esos manierismos es un rechazo de uno de los valores más subestimados del séptimo arte: la dirección de actores. Incluso la dirección de arte, algo que debería ser mucho más fácil en un videojuego, es ignorada las más de las veces. Sólo hay que echar un vistazo rápido al cine de Wes Anderson y ver cómo organiza los planos para dar tanto protagonismo al escenario como a sus personajes ¿por qué no dotar de esa identidad tus localizaciones, más aún si eres un estudio que se ha criado con las aventuras gráficas? Una vez más, la filosofía parece ser limitarse a lo funcional, a decorar para ambientar y no transmitir.

 

Hay una escena en la primera temporada de The Walking Dead en la que el grupo se encuentra un coche en mitad de la nada al anochecer. Las únicas luces son las de sus faros; el coche ocupa el centro de la composición, es una tentación, un mal augurio. Hay una atmósfera sombría que da a entender la gravedad de la situación. Es uno de los pocos momentos de un juego de Telltale en el que estoy viendo cine, lenguaje cinematográfico. En Tales from the Borderlands alguien pone una cámara y apunta a un lugar, luego a otro. Todo se ve perfectamente, todo tiene el mismo color monótono. The Wolf Among Us es la demostración de que el estudio puede hacer imágenes ricas en matices lumínicos, pero quitando un par de planos apenas se aprovecha. La captura de movimientos es cada vez más popular y da más facilidades y posibilidades a los desarrolladores; hay nuevos motores gráficos que permiten despliegues increíbles sin mucho esfuerzo. Telltale tiene las herramientas a su alcance para hacer juegos que se sientan orgánicos, naturales, que nos dejen fluir dentro de sus historias y cautiven con sus imágenes. Ahora mismo todo lo que hay es un puñado de maniquíes cavilando en espacios aburridos. Pase que queráis hacer cine, pero al menos hacedlo bien. Que os gana David Cage.

11 de Diciembre de 2014 a las 02:03 por Dayo
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Comentarios
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    • A mi me parece que los de Telltale Games encontraron su forma de hacer un videojuego. Te puede gustar o no, pero es su formula, asi como Ubisoft (se que no es el mejor ejemplo, pero las ventas no dicen lo mismo) encontró su arma oculta, el sigilo (Que suena irónico).
      Quejate, lloriquea y patalea al respecto, pero Telltale hace juegos a su manera, y los hace bien. Son sólidos, son historias que acompañan, y siempre van a tener el apoyo de alguien que tal vez no tenga ganas de jugar todo el tiempo, sino que quiere disfrutar una historia interactiva muy compleja.
      Telltale con Monkey Island, The Walking Dead y Fables tiene mi apoyo.
      Aunque como cosa negativa es que no traducen los juegos. En el primer The Walking Dead era "aceptable", pero luego ya no.
    • Con The Walking Dead establecieron un primer paradigma que pregonaba un gran futuro para esta desarrolladora, pero hoy en día no terminan de saber como enfocarse.

      A mí me encanta todo lo que sacan, será que soy seducida con la tensión de un momento dado, que suelen abundar en sus producciones, con la ilusión de que algún impacto habrá en lo que haga. Y aunque sea una mentira, y tenga la noción de que así es, sigo cayendo en su trampa. Y no me molesta.

      De que podrían hacer algo mucho mejor está claro, pero, tal cual como dice Dayo, es una forma en que la empresa vindicó sus trabajos, ya ni realizan movimientos tan fuertes para "tratar de engañar con falsa libertad", realmente no, por lo que valorar o infravalorar a la compañía por ello... prácticamente no aplica, no posee sustancia.
En respuesta al comentario anterior:
    • No creo compartir tu opinión escrita en el último párrafo.

      Esta bien que no nos engañen con lo que bien defines como "falsa libertad", pero de ahí a dejar de intentar hacer algo nuevo es un error como una casa, y no es que se infravalore a la compañía por ello.Es que directamente pierde el valor que se había ganado por estar haciendo siempre lo mismo.Lo que aquí carece de sustancia es la coartada para la vaguería de Telltale.Tampoco coincido con Dayo cuando dice que tenemos que aceptarlo.Yo lo siento en el alma, porque su adaptación de Fables es un trabajo que me encantó, pero si nos quejamos de que muchas compañías dejan de innovar y se estancan con sus grandes AAA también tenemos que hacerlo con los papás de The Walking Dead, por muy galardonada que haya sido su obra.

      Llevan 4 juegos seguidos e idénticos entre sí, probablemente con más planeados para el futuro.Para más inri, están basados en propiedades intelectuales ajenas, que es lo de menos, pero aun así da que pensar.

      Todavía cabría una mínima posibilidad de ignorar estos defectos, pero es que luego tras leer los párrafos de Dayo se me cae el alma a los pies.La jugabilidad es nula y su aspecto cinematográfico también.Probablemente BigBoss, aquí abajo, se este tirando de los pelos porque acaba de afirmar que no lo necesita, pero si vas a ignorar uno de estos apartados al menos cuida el otro.Como bien dice, Telltale debería hacer videojuegos y no películas.El problema es que ahora mismo no hace del todo bien bien ni una cosa ni la otra.Y ni se esfuerza en cambiarlo.

      En definitiva, que os estoy soltando una chapa demasiado larga.Telltale, un estudio que consideraba creativo, se está acomodando en hacer lo mismo.Y lo que es peor.Se está acomodando porque le sale barato, y esto, siendo un estudio que parecía tener tanto talento, es de las peores cosas que nos pueden pasar.Esperemos que el tarado de Danterut esté exagerando las cosas y todo sea un sueño de Resines.Todavía confío en que nos acaben sorprendiendo.

      PD: Se me olvidó mencionarlo en el artículo correspondiente, señor Dayo, pero tengo serias dudas acerca de que Juego de Tronos sea la producción adecuada para introducirse al mundillo de los videojuegos.
    • Telltale hace videojuegos, no películas. Para mi el modelo que usan me gusta perfectamente, sobretodo porque saben expresar y mandar mensajes mediante la interacción de sus obras. The Walking Dead usaba las decisiones para que te dieras cuenta casi al final que eres una mierda de persona, The Wolf Among Us las usaba para que vieras que ser un detective/policía es un labor muy duro que no siempre termina por beneficiar a la sociedad misma.

      La verdad es que me harta tener que soportar estos comentarios de "Las decisiones de Telltale no importan jejeje" cuando la realidad es una muy diferente. No importan en el sentido común, pero sí afectan a la narrativa de una manera muy única que muchos pasan por alto. Es cierto que el variar la fórmula les vendría bien, pero tampoco es que la forma en la que están llevando las cosas sea errónea.

      Saben aprovecharse del medio que son los videojuegos. La cámara y la dirección de actores es algo que es más único del cine, y si Telltale no se aprovecha de eso, me da igual, estoy experimentando otro arte. Y reitero una vez más, este estudio sabe sacarle jugo al hecho de que es una historia en donde el jugador interactua. A lo que quiero llegar es: Si no saben usar el lenguaje fílmico es un detalle que puedo pasar por alto, porque al menos en TWD y TWAU han sabido cómo usar la toma de decisiones para marcarte con lecciones muy duras.
En respuesta al comentario anterior:
    • Honestamente, las decisiones en los juegos de Telltale no importan, bueno, muy poco, pero la magia de Telltale y por lo que seguimos disfrutando sus historias a pesar de sabernos el engaño es que logran hacerte sentir lo que ellos quieren, transmitir la culpa de una u otra decision, esta es la magia de Telltale, esa es la magia de un videojuego...
    • El problema de esa forma de hacer las cosas, esque funciona muy bien cuando el jugador no se da cuenta del engaño, pero cuando lo hace muchas decisiones pierden todo su peso porque si te dicen "salva o condena a x personaje", sabes que si el juego quiere que muera o desaparezca lo va a hacer independientemente de tu decisión. Sí lo que ocurre varía, o muere allí mismo, o 2 minutos después te dice "adiós, me voy", pero sabes que en realidad la opción de conservar a ese personaje no está en tus manos, el juego será el que haga lo que quiera con el y tu libertad de elección es una ilusión.

      Hay situaciones que a pesar de ello como tu has dicho debido al argumento y la narrativa si importan, pero muchas otras acaban careciendo de importancia.
    • Les puede chocar a muchos pero para mi Telltale esta sobrevalorada. Te dan una falsa sensación de que tus decisiones importan cuando no es así, no hay distintos finales ni se esmeran por que los haya. Muchos le aplauden en vez de exigirles cierto compromiso, pues solo alagandoles fomentáis esas malas practicas.

      No he jugado a Beyond pero al parecer es una chusta de juego a comparación a HR, ¿por qué será?. Ah, es una pregunta retorica pues es obvia la respuesta.

      Por cierto Dayo, decirte que me encanta leerte y ver tus vídeos. Es muy random y seguro que ya te lo habrán dicho muchos veces. xD

      También te comento algo que puede que te interese, es sobre los TGA. Geoff comenta que le habría gustado que hubieran más premios en el escenario y menos presentaciones de juegos. Esperemos que sea verdad y para el próximo TGA sea así.


      Saludos.
    • Nunca le he visto la gracia a las obras de Telltale, aunque la gente lo flipa. Para mi un videojuego tiene que tener una buena jugabilidad. Por dios, las aventuras gráficas de LucasArt tienen mejores mecanicas. La verdad, no me gusta el estilo QTE de Quantic Dreams o de Telltale. El"pulsa un botón, pasará algo"
      Reducen esto a una pelicula interactiva. Pero al menos Heavy Rain tenia la capacidad de darte varios finales y podia ser muy duro (aunque fuese una pelicula de sabado por la tarde en antena 3)
      Pero Dayo, ¿puestos a exigirles algo, no pedirías una jugabilidad menos tosca? Lo digo porque siempre te he visto como un defensor de que cine y videojuegos deben ser diferentes y que no te agradan las cinematicas.
En respuesta al comentario anterior:
    • Por supuesto que les pido una jugabilidad menos tosca. Hay muchos momentos de Tales from the Borderlands que no son ni una décima parte de lo que podrían ser con la jugabilidad apropiada. Telltale se sienta sobre una mina de oro y se conforma con pirita. Como digo, mantengo todo lo dicho sobre sus fallos, pero he acabado pensando que, en vez de estar molesto, quizá debería pensar en sus términos a ver qué sale.
      El resultado es este artículo.
    • Telltale me encanta, y mucho, tenia mucha esperanza en la segunda temporada de The Walking Dead, pero desde su primer capitulo lo han dejado bien claro: esto es lo que hacemos y si te gusta bien, lamentable, muy lamentable, y creo que es peor el hecho de siga disfrutando sus historias a pesar de su dejadez, de su flojera, de evitar hacer algo mas "grande".

      Creo que esto de no meter mas recursos tecnologicos a sus obras lo lastra el hecho de que sus obras salen en muchas plataformas(y aun asi con terribles problemas tecnicos), y sus problemas son muchos, desde los que aqui apuntas hasta el hecho de que Walking Dead nos sorprendio mucho al saber engañarnos con aquello de que teniamos que saber elegir, por que nuestras decisiones contaban, ya sabemos que nuestras elecciones importan un pito, pero en esa primera temporada logro hacernos sentirnos culpables y vivir plenamente su historia y gano juego del año(bien merecido).

      A hoy en dia, es triste que Telltale siga con su misma formula, ya no me emociona un juego nuevo suyo, disfrute The Wolf Among Us y los cuentos de la frontera tienen personajes simpaticos, pero de eso a que vuelvan a ser el foco de atencion... tendra que pasarles algo...
    • Cada vez que leo un artículo tuyo, acabo apuntándome alguna película y aprendiendo un pelín más sobre cine, me está viniendo genial para los trabajos de audiovisuales de 1 de bachillerato. Por otro lado, Telltale Games es la primera compañía que hace "juegos cinematográficos" pero que usa el lenguaje de los videojuegos de una forma que ójala hiciesen muchas compañías. El problema es que sus historias son malillas (The Walking Dead para mí podría haber sido mucho más y mejor) y una jugabilidad que sabe poner al jugador en otros zapatos, pero que acaba siendo aburrida y monótoma.
    • No creo que cambien de motor gráfico en un buen tiempo, que todo parezca tan robotico y falso como dices, se debe en parte a que telltale aun sigue sacando sus juegos para plataformas móviles, por lo que tiene que sacrificar aspectos visuales en pos de salir en tablets y smartphones, o al menos esa es mi opinión.
    • Es una opinión personal pero veo que estas poniendo problemas en donde antes no habían. Jamas he visto a Telltale como influenciado fuertemente del cine, mas bien de las series de televisión. Y con Tales from the Borderlands aunque entiendo tu opinión sobre los "maniquies" del juego y su movilidad nada orgánica no le veo como un punto en contra dado a un contexto en donde todos los personajes están diseñados bajo diseño cel-shaded mas influenciado de los comics y la animación en un ambiente de ciencia ficción del que no siempre ha brillado por su extensa seriedad. Nada mas en la dirección de tomas puede que tengas razón, podrían haber aprovechado la fotografía y que el diseño estilo comic ayudase un poco. También pienso que la preocupación de convertir los videojuegos en "películas con botones a presionar" contribuye al problema.

      Dejando de lado el mencionado juego, tu idea del MoCap es interesante. Podría ayudar no solo a los personajes de los videojuegos en la cinemáticas, sino que, se me ocurre, que seria una gran ayuda para los scripts e incluso acciones o expresiones faciales de los personajes mientras los controlamos en un determinado ambiente.
En respuesta al comentario anterior:
    • Cine y televisión tienen estilos cada vez más parecidos. De hecho las series populares, como Breaking Bad, hacen mucho uso de ese mismo lenguaje fílmico.
      Sobre lo que dices de su forma de animación, es algo común a todos los juegos de Telltale. Hay muchas películas de animación con formas de moverse distintas: compárame Hotel Transilvania con Up, por ejemplo. Pero dentro de esos estilos hay naturalidad, ves a los personajes y se sienten vivos. Eso es lo que me falta de Telltale.
    • @DayoScript

      Lo siento pero sigo viendo la falta de naturalidad en los movimientos de los personajes como parte del estilo del juego, pero lo que dijiste es para tomar nota. Sigo viéndo sus movimientos mecánicos como un estilo mas cartoon (digamos) a pesar de la falta de otros medios, si, pero no por eso no tomo en cuenta lo que mencionaste sobre la naturalidad en las películas de animación, esa lección es valiosisima y Telltale va a tener que aprender de eso junto con los errores del episodio 1 si quiere que los proximos les salga bien.

      PD: ¿Como demonios siempre tienes tantos argumentos a tu favor? ¿Acaso eres la persona mas inteligente sobre la tierra?
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