El salto imposible

Una sensación primigenia

El salto imposible

A simple vista consigues ver tu objetivo. Está ahí, tan cerca y a la vez tan lejos. Sólo el vacío separa la seguridad de tus pies y la zona que te va a permitir seguir avanzando por tu aventura. Te detienes unos segundos, respiras profundamente, te acomodas, intentas concentrarte y te lanzas sin miedo. No hay mayor dificultad ni mayor misterio: un simple salto que debes medir de forma milimétrica para poder volver a sentir la tierra firme. Cuando tu cuerpo está en el aire, generando un salto increíblemente alto y que se escapa a cualquier razonamiento lógico humano, tienes esperanza de tu éxito. Esta vez sí, piensas, pero la alegría sólo dura unos pocos segundos; aquellos que vuelven a mostrarte cómo caes al vacío. 

 

Pero no pasa nada, porque lo vuelves a intentar otra vez. 

 

Las zonas de plataformas y los saltos que a priori parecen imposibles forman parte de la historia de los videojuegos. Y parece mentira que la evolución del propio medio nos haya hecho olvidar estas sensaciones que exponen claramente cómo es el lenguaje primigenio de este ocio. Yo me he vuelto a enfrentar a algunos de estos saltos imposibles gracias a la llegada del clásico Turok Dinosaur Hunter a Steam, del que ayer os contaba mis impresiones y le daba vueltas a estos mismos temas: cómo el medio ha evolucionado y cómo este título, a día de hoy, se convierte casi en un método de enseñanza de la historia de los videojuegos. 

 

 

Es increíblemente fácil descubrir cómo han cambiado las cosas jugando a día de hoy a Turok, ya que es un juego que toma infinidad de elementos clásicos y los fusiona todos a la vez para crear su propia experiencia. Lo mejor de todo es que, lejos de sentir que nos encontramos ante un producto demasiado añejo, que ha envejecido mal y en el que se ha generado un muro por culpa del propio tiempo, sigue siendo tan divertido como el primer día. Porque los videojuegos, a pesar de que han evolucionado y se han ramificado de muy diversas formas, siguen siendo esto: una concatenación de saltos imposibles que el jugador debe afrontar para sentirse satisfecho de poder seguir avanzando

 

Pero nosotros mismos estamos reduciendo estos ejemplos con el paso del tiempo, como si los videojuegos fueran una especie animal que evoluciona y se adapta a las circunstancias. En el artículo de Turok que antes os he mencionado ponía un ejemplo muy claro: jugando a esta obra te das cuenta de que los videojuegos han pasado de ser esos dinosaurios fieros, agresivos e impulsivos a evolucionar hasta las aves de hoy en día, mucho más preparadas para sobrevivir en un entorno que nosotros mismos hemos creado

 

Lo que antes era común en una inmensa mayoría de videojuegos, como el ejemplo del salto imposible que os he traído hoy, ahora no es más que una anécdota o un elemento extraño que cuesta encontrar. Ahora pedimos que todo tenga coherencia, sea realista y sepa dar siempre pasos hacia delante. Yo no me quito las culpas, por supuesto, y día a día sois plenamente conscientes de ello si léeis mis locuras por esta casa. Pero por eso mismo también sigue siendo tan extraño sentir que he disfrutado tanto de estas sensaciones que sacan a relucir los instintos del videojuego más primitivo: un simple salto que se atraganta y que tienes que repetir una y otra vez. Y cuando crees que lo tienes, vuelves a caer.

 

Pero lo vuelves a repetir, porque eso, al final, es lo que son los videojuegos. ¿No?

30 de Diciembre de 2015 a las 10:00 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Jajajajaaaa,o Jefry o como cojones se escriba jaja.
      No lo recuerdo bien pero no te seguía hasta en el circuito del quad?
      En el tomb raider 3 salía?que recuerdos tengo de ese juego...me pasó una gran putada que voy a contar aquí y ahora.En un nivel ya avanzado de la historia,no se si era un submarino o que,había un pasillo con saltos y fuego,bueno pues fui a grabar la partida justo en un salto y siempre que cargaba la partida me caía y muerta y lo peor de todo es que solo tenía un espacio de guardado...por lo que tuve que empezar el juego de nuevo,jajaja,fué un putadooon!
    • Precisamente el otro día le dedique unos minutos a Tomb Raider 2 después de pillarlo en el Humble Bundle de Sqare y madre mía que desesperación de saltos pixel perfect y qué ortopédico todo el control en sí de Lara.
      Entiendo que los videojuegos han evolucionado como dices y han encontrado otras formas de alargarse que no sea obligándote a una repetir una y otra vez el mismo salto y fallar y caer y morir hasta encontrar ese minúsculo espacio en los que, como en los mejores combos de Street Fighter en sus frames, se encuentra la gloria o la pena.

      --
      El mayordomo de Lara sigue siendo de los personajes más carismáticos de la historia de los videojuegos. Así, sin exagerar ni na.
En respuesta al comentario anterior:
    • Sí, los Tomb Raider antiguos son uno de los mejores ejemplos respecto a estos saltos imposibles. Pero por eso Turok es tan especial: porque te pones a jugarlo a día de hoy y no tienes esa sensación de que el control sea tan brusco o un impedimento real, como sí pasa con nuestra querida Lara. Simplemente es otra forma de entender un shooter en primera persona que a día de hoy ha cambiado una barbaridad, y mola mucho darse cuenta de ello :)
    • Si señor,mientras leía el texto estaba pensando en los Tomb Raider que yo creo que esos saltos son lis que más se recordarán por la mayoría por que nos traían de cabeza.
      Es verdad que ya se ha olvidado,es más,simplemente dejando pulsado un botón ya escalan saltan y hacen de todo con tal de hacer el juego más rápido,pero es normal no?
      Y Dani que razón tienes con lo del mayordomo tio!!!yo le dejaba encerrado en la nevera esa gigante de la cocina que de ay no salía!jajaja,era una especie de Nemesis.
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