El saltar en los videojuegos

Infinitivos de nuestro ocio, vol.1

El saltar en los videojuegos

A lo largo de las próximas semanas intentaré tomar algunos elementos que se han estandarizado y aceptado a lo largo de los años en nuestra manera y forma de jugar y que en realidad fuera del lenguaje del videojuego no tienen sentido alguno. Si comparamos, por ejemplo, el hecho de saltar en los videojuegos, en nada se asemeja a la propia acción cuando la vemos en la vida real.

 

Para y piensa: el saltar en los videojuegos resulta capital en la mecánica de muchos géneros que son populares, ¿pero cómo puede darse esa circunstancia en un medio en el que la realidad se ansía de forma tan ferviente? Pasan los años, evolucionamos nuestras mecánicas y nos damos cuenta que cosas tan simples como esa, el mero hecho de saltar para esquivar obstáculos o subir a lugares inaccesibles siguen siendo clave en muchos títulos.

 

pitfall

 

¿A qué se debió su origen? ¿Cuál es el primer juego en el que saltamos y a qué se debe la importancia que se le ha dado a lo largo de los años? ¿Cuán lejos llegó esa mecánica para que fuese copiada por todos? El hecho de saltar antaño era más caricaturesco que real, pero en la actualidad no ha cambiado mucho, y si nos fijamos en otros artes que inspiraron y siguen inspirando al videojuego desde su nacimiento, como el cine, los saltos no son tan sumamente importantes para que se copiasen y se quedasen durante tantos años.

 

¿Son Donkey Kong y Pitfall los referentes? ¿O de qué hablamos? Dado lo que hoy hablamos, ¿No es irónico que Mario se llamase Jump Man? Pocos juegos fueron más populares entonces, pero seguro que antes hubo alguna mente pensante que usó el salto para su obra... ¿Quién fue? ¿Sabe lo que logró? Me chiva mi amigo y vecino Spidey que Manic Miner en 1983 logró que se instaurase el salto en muchos juegos europeos, pero el referente mundial no lo conocemos... ¿A quién coronamos?

 

manic miner

 

Es curioso que la mecánica siga siendo funcional en videojuegos actuales: ¿Qué tiene de real el salto en nuestra vida real? ¿Saltas mucho? Fíjate que ese salto lúdico siempre es inhumano, prácticamente de fantasía: ¿Imaginas saltar en un juego como lo hace una persona de verdad? Sería estúpido. Aceptamos las normas y el lenguaje del videojuego sin hacernos grandes preguntas al respecto, y quizás esa sea una de las magias cuando nos ponemos a los mandos de nuestros títulos favoritos.

21 de Marzo de 2013 a las 09:30 por Toni Piedrabuena
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Comentarios
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    • A mí lo que mas me llama la atención del salto y que también hemos aceptado es la posibilidad de controlar el movimiento mientras estamos en el aire. Es absurdo pero se agradece sobremanera, los juegos retro que no lo permiten son condenadamente difíciles :S
    • Saltar, o desplazarte en el eje Y, en un mundo 2D era la manera más sencilla para evitar los ataques que te venían por el eje X. En un entorno 3D las opciones de evasión son más amplias, de ahí que cada vez se salte menos con este objetivo y ahora el salto forme parte de variaciones de ataque en los Hack'n Slash (excepto para Nariko, pobrecica) o el salto esté automatizado en las mecánicas de correr.

      ¿Y lo que molaría saltar como el Jefe Maestro?

    • Me quedo con la última frase. Hay que aceptar el lenguaje de los videojuegos. El problema viene en las generaciones actuales, donde los gráficos más realistas nos hace llevarnos las manos a la cabeza con esas acciones imposibles, mientras que si vemos a un sprite de NES o Megadrive, todo nos parece más factible. Aun así, como bien dices, hay que aceptar las mecánicas de los videojuegos como medio de acercanos las sensaciones que de otra manera serían impensables.
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