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El rollo de la ética: Jugadores del nuevo milenio

Así lo dice Michael de Plater
Por Alvaro Ondina

La libertad de expresión no existe, es un reflejo de la realidad social de un momento: No existe cultura sin tabues ni sociedad que no esté dispuesta a rrinconar en un molino, antorcha en mano, a quien traspase la fina línea que delimita lo moralmente cuestionable de lo inaceptable. La semana pasada, Dayo nos hablaba de los límites de la censura y la oposición de Apple a la masturbación femenina, y el sábado, un servidor trataba el tema de la evolución ética de los jugadores en el reportaje del conflicto bélico y su importancia como género.  

 

Dejando a un lado lo positivo y beneficioso que podría resultar Happy Playtime para más de un macho ibérico de los de antes, que lamentablemente aún los hay en las reservas nacionales de Pachá; vamos a centrarnos en todo eso de la evolución del jugador y, junto a él, de su ética. Y es que ya lo decía el Loco en los ochenta, fíjate si habrá llovido: Los tiempos están cambiando... Y vaya si han cambiado en estos últimos 35 años. 

 

Los tiempos estaban cambiando...

Ya hemos hablado mucho de esto: Los videojuegos comenzaron a mediados de sXX en los ambientes universitarios como una forma muy friki de entretenimiento entre cerebros muy desarrollados y aficionados a la ciencia ficción. En los 70, esta forma elitista de entertenimiento llegó al gran público a través de los salones arcade, las primera Atari y Magnavox. Todo el mercado que se creo alrededor que terminaría dando a luz a los primeros ordenadores personales y las primeras máquinas de Nintendo y Sega

 

En estos principios la ética del jugador importaba poco. La moralidad de los juegos dependía directamente de lo que dictaba la gran moralizadora del planeta, léase los Estados Unidos de América, aunque pronto otros países se subieron al carro del 'lo que aquí no es aceptable'. Seguro que muchos recordáis CarmaGeddon, Mortal Kombat y el caso digno de juicio de Manhunt 2, cuya tenecia llegó a estar prohibida so pena de cárcel en Australia -lo que no deja de ser divertido si tenemos en cuenta que Australia es en sí misma una vieja prisión-. Pero esto no son más que ejemplos 'modernitos'. Anteriormente Go to Hell (1985), Bionic Comando (cuyo nombre original era Hitler's Revival 1988), y el cutrísimo juego erótico Custer's Revenge de Atari en 1982, sufrieron el recorte y la tirita de la crítica y la censura.

 

Custer's Revenge... Porno duro en alta definición en los ochenta.

 

Muchos fueron los casos de censura, encubierta o no, que velaba por proteger nuestra inocencia de la maldad de los programadores en aras de la tontuna de nuestros protectores. Censura a un lado, que el artículo no va de esto, lo cierto es que desde sus inicios hasta la llegada del nuevo milenio -a.k.a. año 2000 para los más lentos-, la postura del jugador ante estos títulos y su censura o falta de ella era siempre la misma: Jugarlo tal y como nos lo entregaban.

 

Así, durante años, nos limitamos a matar, acuchillar, acribillar y pisotear a todo bicho viviente, desde zombies a robots pasando por secuestradores de presidentes y, por supuesto, comunistas, sin plantearnos ni por un momento el por qué. Como si de una de las primeras pelis del amigo Eastwood se tratara, el rapto de nuestra novia, el todo por la patria o cualquier otra perogrullada era óbice para desatar nuestra Furia Ciega y teñir de rojo los escenarios que recorríamos en scroll cuasi prehistórico. 

 

...Y siguen cambiando

Con la llegada del nuevo milenio la cosa se replanteó y empezó a cambiar. El amigo Clint dejó de matar en los cines y nos presentó su lado más bonico en Los Puentes de Madison. Hubo una preocupación por mostrar las consecuencias de nuestros actos, y los chicos de Bioware, un Peter Molyneux que por entonces tenía pelo al mando de Lionhead Studios, y un Dave Cage que no, este ya no tenía pelo, se empeñaron es demostrarnos que los actos tienen consecuencia y que hay una cosa llamada karma que es, hasta los Sim lo saben, importante. 

 

De la mano de esta nueva implantación del karma como transfondo de juego el mundo cambió. El bueno de Eastwood se dio cuenta de que le había ido la pinza demasiadas veces y a ese amago de principios de los noventa por la paz que llevó a cabo con Sin Perdón le siguieron Cartas de Iwao Jima y Gran Torino. Y en los juegos pasó lo mismo, cada vez más títulos se preocupaban del por qué y del cómo, de lo que hacíamos, cómo lo hacíamos y por qué lo hacíamos

 

La importancia de la familia... No, no es Vito Corleone, es Sam Fisher.

 

Y el público evolucionó

Ya lo dijo hace poco Molyneux y lo corearon varios miembros de Naughty Dog: en los últimos tiempos ha surgido una nueva preocupación en el jugador. Johnny cogió su fusil, pero está cansado de apretar el gatillo y ver caer a sus enemigos. Ahora quiere saber por qué tiene que seguir apretando el gatillo, y nosotros, como viejos veteranos de mil guerras que somos, necesitamos saber que lo que hacemos es por algo, que toda esta matanza, toda esta mascre, nos ha de llevar a algún sitio

 

Han sido demasiados años destruyendo y aniquilando, desde slimes hasta norcoreanos. Somos los culpables de genocidio larva, y el alto mando sigue empeñado en que destruyamos el covenant para siempre. Sin embargo, como Ender antes de convertirse en Voz de los Muertos hemos descubierto que estamos vacíos, que necesitamos algo más. Como jugadores nos hemos vuelto exigentes y pedimos a los títulos que nos ofrezcan ese elemento extra que nos explique por qué. Queremos una nueva termática, una nueva dimensión que evite que nos dediquemos a mascrar a todo lo que se mueva y nos de la oportunidad de decidir el cómo y el por qué. 

 

Y la pregunta es... ¿Por qué?

Parafraseando a mi compañero Dayo, eso habría que preguntárselo a alguien más inteligente que yo y con un título en sociología -a lo que añado: 'y con menos neuronas matadas por el Jack Daniels'-, pero como no tenemos de eso a mano, habrá que improvisar: Las cosas han cambiado por varios motivos, y reducirlo todo a un único desencadenante sería absurdo. Pero vamos a intentarlo con la siguiente palabra:

 

Evolución

Como decía al principio, la cosa ha cambiado y ha sido fruto de una evolución ética que ha tocado todos los ámbitos del ocio y el arte. Por decirlo claro, los ochenta fueron tiempos duros. Duros en el sentido más violento de la palabra: La moda de las bandas que tan bien reflejaba la película de The Warriors (1979) se llevó a la calle en un momento en el que el cine se llenaba de una violencia tan gratuita como absurda. Los jugadores, cansados de destruir navecitas y robots, queríamos sangre, sangre real, sangre roja, como la que veíamos en la tele, y mientras tanto, los conflictos bélicos y las imágenes de sus víctimas 'adornaban' los telediarios del mediodía tiñendo de rojo la hora del almuerzo

 

GTA V, escala en la escala criminal o haz turismo a lo loco. 

 

Los tiempos han cambiado. Sigue habiendo violencia y el terror es un género más oscuro que nunca, pero toda la casquería del gore y las películas de acción de los duros del cine han dado paso a una narrativa visual menos... Roja. No hay más que ver las dos versiones de Total Recall para entender éste punto: Hay menos amor por el líquido vital... y más preocupación por lo que se nos está mostrando.

 

Porque al igual que Eastwood con Iwao Jima y Gran Torino, el público está aprendiendo a empatizar con el enemigo, a comprender sus motivaciones, a aceptar que la persona que cae ante nuestro fusil es alguien con familia, con sueños, una persona que tuvo una niñez y escribió ilusionado una carta a los Reyes Magos pidiendo un balón, una bicicleta o el puñetero maletín de maquillaje de la Señorita Pepis. Y cuando piensas así, es muy difícil convertirte en nuna máquina de matar sin corazón y le pides a los desarrolladores que se lo curren y te ofrezcan algo más.

 

Por otro lado, el jugador de hoy es más inteligente de lo que era el jugador de hace treinta año. O, mejor dicho, tenemos ahora más acceso a la información del que teníamos hace treinta años. Internet se ha convertido en la nueva Biblioteca de Alejandría, una fuente de conocimiento supremo que, esperemos, es bastante más jodida de incendiar que su predecesora.  Cuando tienes acceso al conocimiento, cuando comprendes el conflicto en el que te estás desenvolviendo, es difícil aceptar tu rol de pistolero sin más. Ya lo decía Stacado en Darkness 'Empiezas a matar a los malos, a cumplir tu venganza, sintiéndote bien, como en una película de acción... hasta que te giras y ves que el público de la sala está chillando. Están viendo una película de terror, y tú eres el monstruo'

 

Finalmente, este cambio de moralidad en el jugador es producto de una educación, una filosofía que se ha ido implementando poco a poco sin que nos diéramos cuenta a base de títulos como Black & White, Mass Effect, Farenhait, o el más actual Papers, Please. La convicción que a Hollywood debe darle tres patadas de que en la guerra no hay buenos ni malos, de que a veces la necesidad lleva a un ser humano a hacer lo imposible por salvar a su familia y de que, en ocasiones, una bala en la cabeza no es la mejor solución.

 

Sin duda siempre habrá zombies, mutantes, soldados profesionales y psicópatas antisociales para que podamos darle al gatillo a gusto, pero esta nueva corriente de pensamiento, este nuevo concepto de la necesidad de un algo más, promete horas de diversión con títulos que ofrezcan una profundidad superior a la del apretar el gatillo cada vez que oimos a alguien hablar en extranjero.

 

¡Nos leemos! 


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