El ridículo de presentar tus respetos pulsando X

Transmitiendo emociones por las malas

El ridículo de presentar tus respetos pulsando X

Este artículo tiene spoilers del final de Metal Gear Solid 3.

 

Hace dos días el tuitero Papermakis posteó una imagen de Call of Duty: Advanced Warfare que retrataba un funeral y un quicktime event (QTE) indicando al jugador la necesidad de “pulsar F para presentar tus respetos”. “Call of Duty se ha convertido en una parodia de los videojuegos modernos”, versaba el tuit. En sólo dos días ese breve momento ha protagonizado varios artículos y se ha convertido en un punto de mofa para toda la comunidad; incluso Conan O’Brien, que se confiesa un absoluto ignorante de los videojuegos, llamó la atención sobre esta escena en su segmento “Clueless Gamer”. Hace un mes otra indicación tenía a la gente haciendo chistes y artículos: “Pulsa X para besar a tu mujer”, un momento infame de La Tierra Media: Sombras de Mordor. Temo que pronto lleguen más.

 

Aunque ¿qué importa? No mucho, podría decirse y sí, es sólo una indicación que dura unos pocos segundos. Es difícil empañar una experiencia de varias horas en tan poco tiempo y estos momentos no lo hacen, pero muestran por una parte la voluntad de los estudios de transmitir a través de las mecánicas y, por otra, que aún queda mucho por aprender para llegar hasta ahí.

 

La razón por la que “pulsa F para presentar tus respetos” es semejante absurdo empieza en lo más básico: el texto que lo explicita todo. Es una orden directa; no sólo tienes que pulsar F sino que tienes que hacerlo para sentir emociones. “Llora. Siente pena. Pulsas el botón porque te decimos que tienes que hacerlo”. Esto enlaza con un artículo que escribí cuando estaba dando mis primeros pasos en MundoGamers en el que hablaba sobre cómo los diseñadores podrían esforzarse en transmitir sin ser tan explícitos pero prefieren tirar a lo fácil. A la gente no le gusta que le den órdenes y le digan qué decir o, menos aún, qué sentir. La indicación de Advanced Warfare hace precisamente eso.

 

Hay otros momentos que han conseguido una carga emocional dirigiendo al jugador. El más reciente quizá sea GTA V en una escena memorable en la que Trevor llega a Los Santos y baja del coche para contemplar su skyline nocturno. El juego da indicaciones de dónde ir, pero no dice nada más. Al llegar al sitio quise bajarme del coche porque no parecía un lugar para aparcar y contemplé a ese psicópata tan inexplicablemente amado por todos preguntarse dónde está su viejo amigo y diciendo, entre la amenaza y la nostalgia, que volvía a casa. El indicador de lugar, el objetivo geográfico de la misión, se convierte en una expresión de la mente de Trevor: quiere tomarse un momento para degustar la escena y prepararse para lo que está a punto de venir.

 

 

Del mismo modo al final de Metal Gear Solid 3 Snake acaba apuntando a The Boss tras derrotarla y escuchar su trágica historia. Se hace el silencio y la cámara se aleja. Sólo quedan el jugador y su mentor. No dicen nada, pero es evidente lo que hay que hacer: hemos vencido al jefe final, hay que apretar el gatillo. Es una escena poética y que muchos seguramente recuerden, un momento que se graba a fuego por su dureza y tragedia. Kojima nos fuerza a disparar y matar a esa mujer que, en lo figurativo y casi lo literal, se ha desnudado frente a nosotros y nos ha acompañado durante el camino. Es un paso difícil de tomar, pero es uno que ha de tomar el jugador. Se lo ha ganado.

 

Ninguna de esas dos escenas explicitan al jugador qué hacer. El momento de Metal Gear Solid 3 se habría arruinado si hubieran puesto “pulsa Cuadrado para acabar con tu maestro” o algo del estilo. Ya sabemos lo que pasa, sabemos cuál es la carga emocional de la escena. “Pulsa F para presentar tus respetos” es un momento del que muchos se ríen, y con razón, porque llega demasiado lejos. En Sledgehammer podrían habérselo ahorrado y simplemente dejar el indicador de QTE, que es precisamente como tratan las escenas de acción. Seguiría bloqueando el progreso del jugador para seguir los pasos que el estudio quiere que dé, pero al menos mantendría la solemnidad de la escena porque no estarías pulsando un botón para llorar como un descosido. Simplemente estarías llevando a cabo una acción y la propia escena hablaría sobre la carga emocional. Ese es también el mismo problema que tiene Sombras de Mordor, aunque al menos se salva al resonar más adelante por el cambio de tono.

 

No me cansaré de recordar que estos juegos se supone que están hechos para adultos y no quieren demostrarlo. Mi estimado compañero Rafa del Río reflexionó hace poco sobre la validez de ese mismo código de calificación por edades, pero ya seas niño o adulto el mensaje permanece: incluso el más idiota sabe que, cuando aparece una indicación de un botón en pantalla, hay que pulsar ese botón y que, por los gestos del protagonista, se está presentando los respetos a un muerto. Por mucho que apuntes al denominador más bajo sigues infravalorando la inteligencia del público. Por mucho que quieras hacer acción palomitera y simple, puedes hacer algo entretenido y bien facturado. Y ese tipo de detalles se quedan con la gente.

04 de Noviembre de 2014 a las 17:52 por Dayo
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Comentarios
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    • Vaya... nada más leer y recordar ese momento en MGS 3 me erizó la piel.
      En cuanto al tema del título, no me sorprende viviendo de un juego cuyo nombre es Call of Duty, lo sorprendente es que esas cosas vendan millones.
    • El QTE es un lastre de las consolas, lo mismo que el pensamiento yanki de adoración a su bandera y ejército es un lastre del CoD y juegos afines. Me extraña que no lo hayan hecho antes, pero bueno, la culpa no es del cerdo, sino de quien le da de comer.
    • El final de Crisis Core: FFVII es una forma maestra de como transmitir emociones dándole el control al jugador, pero forzándole a seguir el camino que quieren los desarrolladores. Intercalaron escenas en mitad del gameplay y lograron realizar el que para mí es el mejor final en un videojuego.

      Los QTEs ayudan a ello, dan algo de poder al jugador pero obligándole a seguir un camino recto. El problema es cuando se hace mal, como en el caso indicado en esta entrada. En el tema de QTEs, para mí el mejor ejemplo son los Naruto Storm, aunque juegos de lucha sean difícilmente comparables a shooters o aventuras. Me gustaría haber jugado a Heavy Rain, pero no lo llegué a comprar nunca. Supongo que hubiera disfrutado de su sistema de decisiones con QTEs.
    • Grandioso el ejemplo de MGS3, como bien dices, esa escena no se olvida, yo personalmente, estuve por lo menos un minuto, q se dice pronto, pensando si dispararla o no. Al final apreté el gatillo.

      Y me me sentí mal por ello.

      Es la grandeza de los videojuegos.
    • Si tenemos en cuenta que un imbécil hizo un juego en el que nada más comenzar tenías un QTE en el que te indicaban como lavarte los dientes y recibió premios, alabanzas y presupuesto para seguir haciendo sus antijuegos... no sé de qué nos extrañamos ante situaciones idiotas como las comentadas del Advanced Warfare.
En respuesta al comentario anterior:
    • Esto me recuerda a una parte de Batman Arkham City, en la que cuando descubrías donde murieron los padres de Bruce Wayne detrás de ese cine abandonado, te ponía "(X) Dar tus Oraciones"... pero la diferencia es que si no te llama la atención, esa sección simplemente te dejaba ir por tu cuenta, no te respondía nada. Si elegías o no dar al X, Rocksteady lo que hacia era respetar la decisión del jugador.
    • Transmitir es algo dificil pero los videojuegos lo pueden realizar de una manera más intuitiva; el problema es que no engancha a nada la situación, el ejemplo del nuevo COD es que se ve más forzado, no hay algo que te impulse a hacer la acción más que el hecho de que te lo estan indicando. Caso diferente es el de ICO que en el momento de que se parte el puente y te separan de Yorda, tu reaccionas instintivamente y vuelves por ella, eso es algo increíble, no hubo un QTE o un pulsa tal botón para ir por ella, fuiste tu el que tomaste esa decisión; y cada vez que juego esa parte no puedo hacer otra cosa más que ir por ella, alguna vez me he preguntado que pasa si no regreso con Yorda, pero me transmite tanto ese momento que simplemente no puedo dejarla y actuo instantaneamente y no como en estos casos.
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Ficha
PS4 XOne PC PS3 X360

Género: Acción en primera persona (FPS)

Lanzamiento: 04/11/2014

Desarrollador: Sledgehammer Games

Distribuidor: Activision

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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