1. Mundogamers
  2. Noticias

El retro como director de la jugabilidad

Pronto empezamos a burlarnos de las nuevas generaciones
Por Bruno Louviers

El videojuego de carácter retro, gusta. A los que llevamos unos años en esto, nos retrotrae (nunca mejor dicho) a nuestra infancia, a ese descubrimiento de un mundo que nos enganchó sin remedio. A los nuevos, les fascina y perturba a partes iguales. Encontramos muchos bufidos de ¿por qué otro maldito juego retro en el plus? ¡Si es de viejos y se ve mal!, conviviendo con otros de: oh, vaya, qué interesante, ¿cómo usarán las mecánicas clásicas, hoy?. Es lo que hay. Los videojuegos que retoman el carácter pixelado y difuso, con unos gráficos que se explican mediante su indefinición, necesitan currárselo mucho para despuntar en esta generación.

 

Tenemos alusiones a la moda retro que tan solo pretenden plantear un juego puñetero con una falsa estética de 8 bits. La nostalgia vende. Pero también hay otros que saben entender que, al igual que las viñetas jugadas, el cellshading o el hiper-realismo, el retro no deja de ser un estilo visual que define una jugabilidad determinada; cuando esto se entiende y se hace un no-tan-retro, con cariño, dejando la nostalgia aparte, se obtienen buenísimos resultados.

 

La clave está en saber jugar con la imposibilidad de representar ciertas acciones por una escasez de animaciones, también en emplear el humor o un dramatismo particular por la carencia de expresividad de los rostros, meterle caña a los menús para que solucionen ciertas faltas de profundidad en el juego y trabajar con la carencia de información en general que exige el apartado gráfico (¿ese amasijo de píxeles es un hombre, una mujer, llora, ríe, ha cogido algo, dónde lo ha metido?)

 

En su tiempo, hubo videojuegos que supieron trabajar con los 8 y 16 bits como estos mejor debían ser tratados. El caso con el que me he encontrado, que mejor ha obrado con este estilo pixelado en sus días, es, sin ninguna duda, Final Fantasy VI, con una historia montada en base a lo señalado antes.

 

 

Usar estos vacíos para hacer enormes llenos lo hacen también juegos que tienen corazón retro pero que no lo son, como Thomas Was Alone, que juega de tal modo para desarrollar su historia, o Spelunky, que hace lo mismo pero en la jugabilidad, ahorrándose, con reminiscencias a este estilo, un montón de animaciones y acciones que el juego no necesita.

 

Cada estilo gráfico es mucho más que eso, ya que la jugabilidad se apoya en él y se define a su lado. Por ello, cada nuevo que se cree, traerá consigo una nueva manera de disfrutar un videojuego, y siempre podrá ser rescatado para definirla un poco más; eso sí, retro por el mero hecho de ser retro, pues como que no.


<< Anterior Siguiente >>