1. Mundogamers
  2. Noticias

El renting llega a A Link Between Worlds

¿Cómo funciona en PS4 y Xbox One?
Por Álex Pareja

El nuevo Zelda para 3DS está a la vuelta de la esquina. El 22 de noviembre estará ya corriendo por nuestras portátiles. Recuerdo el primer día que se presentó en el Nintendo Direct. Las impresiones generales, ajenas al hecho de poder jugar a un nuevo Link To The Past, no fueron buenas. Se criticaron los gráficos y el que pareciera un rescate cutre de todo lo bueno del título de Super Nintendo. Pero, con el paso de los días y la llegada de nuevos detalles, todos los malos augurios se han convertido en ganas de jugarlo. Al menos, eso me ha ocurrido a mí. Ahora al nuevo ritmo del título y a la agilidad para cambiarnos entre mundo oscuro y mundo de luz, empleando el “Link Pegatina” se ha sumado una nueva idea que me resulta interesantísima: podremos decidir el orden en el que sortear las mazmorras.

 

La noticia llegó ayer a través del Nintendo Direct. En el título se habilitará una tienda en la que podremos alquilar un determinado ítem, fundamental para sortear una determinada dungeon. En los Zelda, es bien sabido que si no contamos con el objeto clave, ni siquiera podemos entrar en la mazmorra. La manera de presentar esta novedad ha sido a través de un mensaje clave, Iwata nos pide que nos olvidemos de las convenciones conocidas en Zelda.

 

La saga de juegos de aventura de Nintendo siempre se ha movido entre las leyes escritas en piedra que arrastra desde sus inicios y las ligeras experimentaciones que se han venido haciendo con él, entrega tras entrega. Lo cierto es que con un gameplay sólido y una estructura de juego que funciona, sin lugar a dudas, lo que se recibe con más agrado son eso, las modificaciones que se hacen a su planteamiento “¿Qué trae este Zelda de nuevo, y por favor que no sean más trenes?”.

 

A Link Between Two Worlds es una apuesta firme por un ritmo ágil. Está repasando los elementos más críticos del original y, a través de ellos, está proponiendo cosas nuevas: un nuevo modo de alternar entre mundo oscuro y mundo de luz, hacer más accesible la entrada a las más mazmorras... Se podría decir que está facilitando las cosas, pero no realmente. Unos verán eso, que los atrancos de encontrar un determinado objeto o de no saber a donde ir se esfuman con la presencia de esta tienda. Sin embargo, no hay que olvidar que también está premiando al jugador con la libertad de escoger a donde ir, además de poner sobre el tapete la posibilidad de plantear puzzles más complicados desde el principio del juego, pudiéndonos pedir una combinación de ítems desde los inicios que sólo podríamos obtener, a priori, en los tramos finales del título. Esto último es una elucubración, pero que se puedan hacer ya señala que la propuesta es buena.

 

 

Es curioso que señalen en el vídeo el parecido entre el Nabbit de la serie de Mario y Luigi en Wii U y Ravio, el dueño de la tienda en la que alquilar ítems en este juego. Ambos personajes son propuestas que se pueden tomar como parte de un plan de casualización de los títulos. El primero, en New Super Luigi U, es un personaje invulnerable a ataques enemigos, salvo a los producidos por rivales "tochos" y las caídas sobre lava, etc. Los ítems recogidos los transforma en vidas al final del nivel. Es un personaje perfecto para recién llegados, porque pese a no dominar el juego pueden disfrutarlo contigo y sentirse útiles. Tanto Nabbit como Ravio son, por ello, facilidades que el título introduce que son, sobretodo, aprovechadas por los menos duchos, pero que los más hardcoretas también tenemos que saber apreciar. Son una manera muy inteligente de introducir un modo “fácil” sin tener que recurrir a activar uno u otro nivel de dificultad, siempre con elementos ingame integrados en el juego.

 

Ahora Nintendo ha tomado esta “facilidad” y la ha introducido en este Link Between Two Worlds, y queda maravillosamente. No molesta, no entorpece y hasta abre posibilidades. ¿Cuántas otras desarrolladoras son capaces de introducir de un modo tan sutil estos elementos “casual”, sin que se noten, sin que violen el producto, es más, enriqueciéndolo?. Son por genialidades como éstas por las que puedo evitar reírme cuando alguien osa decir que Nintendo ya no entiende el mercado de los videojuegos.


<< Anterior Siguiente >>