El reloj roto de Joel en The Last of Us o por qué los pequeños detalles definen a los personajes

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El reloj roto de Joel en The Last of Us o por qué los pequeños detalles definen a los personajes

Ellie se fija en la muñeca de Joel mientras este duerme la primera noche que pasan juntos. Como joven inquieta (y algo impertinente, por qué no decirlo) le pregunta por qué lleva ese reloj destrozado, que el jugador descubre junto a ella. Ese momento sirve para que tanto Ellie como nosotros descubramos que fue el regalo que la hija de Joel le dio poco antes de que todo se fuera al garete y de que ella muriera asesinada entre los brazos de su padre. Un detalle que define la vida de Joel durante los últimos años de desastres: pasara lo que pasara él siempre iba a llevar ese reloj, de su hija, a la que sigue apegado y de cuyo trauma no se ha desprendido, como es normal y como nos indica esta pertenencia rota.

 

Pero ese reloj roto de Joel en The Last of Us no sólo sirve para contarnos una etapa de la vida del personaje, sino también para definir y justificar sus acciones. Es normal, sabiendo lo afectado que está, que Ellie termine llenando el hueco de su hija asesinada. Nunca la olvidará, pero el jugador comprende consciente e inconscientemente que este personaje desarrolle su relación con Ellie de la forma en que se plantea e incluso las razones que le llevan a tomar ciertas decisiones. Incluso por qué miente. 

 

Joel reloj The Last of Us

 

Y todo ello, si lo pensamos, viene precedido de ese reloj roto. Porque los pequeños detalles, en los videojuegos y en cualquier otra vertiente, ayudan a construir a los personajes al completo. Es una herramienta muy solicitada y muy válida, a la que os invito a prestar más atención a partir de ahora. Generalmente, consumimos y asimilamos estos detalles de forma incosciente y no pensamos cómo nos afectan a la hora de establecer pensamientos y opiniones acerca de los personajes. Aunque la historia de The Last of Us podría contarse igualmente, ese reloj roto ayuda a desarrollarla.

 

Principalmente existen dos maneras de plantear estos pequeños detalles que sirven para que el usuario conozca mejor a los personajes. La primera es que estos se conviertan en la excusa para aportar más información directa (como el reloj de Joel) y la segunda es para que lo hagan de forma indirecta, sin contar nada pero lanzando ese mensaje que el jugador recoge, asimila, y puede intentar descifrar por su cuenta. 

 

Por ejemplo, el tatuaje de Meryl en el primer Metal Gear Solid es el tipo de detalle directo que en esta ocasión Kojima utiliza para definir y para evolucionar su historia. Cuando Snake la encuentra a solas por primera vez se fija en que lleva un tatuaje de Fox Hound, que sirve para que ella explique siempre ha querido ser un soldado, porque su sueño ha sido siempre ser como los miembros de ese grupo: héroes y heroínas en los campos de batalla. Snake, a su vez, calma sus sueños de forma brusca con un discurso que prolongará durante toda la saga: en las guerras no hay héroes y lo que deben hacer es repugnante, por mucho que se le dé bien. Posteriormente, en la historia, Sniper Wolf consigue disparar a Meryl y una de las balas impacta en ese tatuaje: casualmente, es el momento en que Meryl comienza a afirmar que se equivocaba desde siempre y que ella no ha estado hecha jamás para ser un soldado. Un sueño que se rompe en su piel y en su corazón

 

Meryl tatuaje Metal Gear Solid

 

Otros detalles indirectos que también ayudan a construir a los personajes suelen ser acciones que estos realizan de forma cotidiana. Por ejemplo, Sean en Life is Strange 2 tiene diversos momentos a lo largo de todos los episodios en los que se detiene a dibujar en un cuaderno que siempre lleva encima. Este pequeño detalle lanza el mensaje indirecto al jugador de que se trata de una persona muy creativa, algo solitaria e insegura (pues no suele enseñar sus creaciones al resto) y que finalmente sirve como explicación a su sueño profesional: dedicarse al arte de alguna forma u otra. Conforme conoce personajes y realiza acciones esta faceta personal va evolucionando. No impacta de forma directa en la historia y si no estuviese presente esta se podría contar igual, pero añade una capa de profundidad al personaje que recae en la mente del jugador sin que se lo tengan que explicar. 

 

Los pequeños detalles que definen a los personajes en los videojuegos, como el reloj de Joel en The Last of Us, el tatuaje de Meryl en Metal Gear Solid o los dibujos de Sean en Life is Strange 2 son solo unos pocos ejemplos presentes en casi todas las historias que consumimos y disfrutamos. Fijaos en esos detalles, comprended cómo se aplican y si funcionan o no, porque son elementos fundamentales de la creación de historias aunque a primera vista parezcan elementos superficiales y vacíos. 

14 de Enero de 2020 a las 10:45 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Muy buen artículo. Especialmente bueno para gente que a veces no se preocupa mucho por la historia (es decir, yo). A ver si me tomo con más calma algunos juegos y le doy una vuelta pensada extra, que en ocasiones paso muy por encima los detalles.
    • El tatuaje de Meryl también nos dice que la unidad Fox Hound tenía algo de reconocimiento exterior, una especie de heroes por los que alguien podría sentir tal admiración como para tatuarse su logo. Los Vengadores de Kojima.
      Un poco tarde para pedirlo, porque Metal Gear ha muerto esta década, pero un juego sobre sus operaciones previas estaría de puta madre.
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Ficha
PS3

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 14/06/2013

Desarrollador: Naughty Dog

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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