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El refresco de los fondos en una visual novel determina su calidad

Lo que hace que una visual novel tenga sentido
Por Rebeca Escribano

Mucha gente no le encuentra el atractivo a una visual novel: al fin y al cabo, es similar a leer un libro ilustrado en el que de vez en cuando te dejan meter mano para completar un puzzle o para tomar decisiones sobre la historia que se va a desarrollar. Y sin embargo, los verdaderos amantes de las visual novels valoramos por encima de todo el hecho de poder ir conociendo una historia nueva al ritmo al que fue diseñado por los propios guionistas. 

 

Sin embargo, está claro que la complejidad de hacer una buena visual novel se basa únicamente en dos aspectos: un guion interesante y bien formulado y buenos y atractivos diseños de personajes y de fondos. Una de las primeras visual novels que jugué fue Root Letter: una apasionante historia sobre un joven que decide ir a buscar a su amiga por carta en un pueblo donde nadie recuerda que ella haya existido. 

 

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Root Letter me enamoró desde el primer momento no solo por sus personajes principales, que eran ya de por sí muy carismáticos, sino por sus fondos. Y es que la cantidad de veces con la que se actualizan los fondos en las visual novels determina de forma directa la calidad de la obra. Las visual novels japonesas suelen girar en torno a espacios oníricos y localizaciones realmente extrañas que aviven la mente del jugador. De esta forma, no importa si es un Date simulator o una novela negra aplicada a este formato, siempre trabajarán fondos de espacios o tiempos muy diferentes para aportar un valor diferencial en su obra respecto a los cómics o simplemente series de Netflix. 

 

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Pero realizar tantos fondos es un proceso enormemente costoso, y al final la cantidad de ilustraciones que introduzcas es en parte responsable del aburrimiento o interés del jugador frente a la pantalla. En Root Letter los escenarios no solo eran muy variados, sino que además su nivel de calidad era altísimo hasta niveles de producción cinematográfica y esto es algo que, lamentablemente, no ocurre en Code Realize: Guardians of Rebirth. En Code Realize, la visual novel en la que estoy sumergida actualmente, se reutilizan a menudo escenarios base a modo de recurso para rellenar un fondo sin que tenga demasiado sentido. En una de las escenas, la protagonista huye de un callejón sin salida, para llegar tras mucho correr a un sitio donde teóricamente debería estar a salvo pero en el que reutilizan exactamente el mismo escenario. Al final, esto acaba provocando una disonancia narrativa realmente molesta en la mente del jugador, el cual empieza a darse cuenta de que hay piezas que no encajan visualmente esta novela gráfica interactiva. 

 

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También hay que tener en cuenta que es una injusta comparación: Root Letter se desarrolla en el Japón actual, de forma que los fondos son fácilmente extraídos de localizaciones reales. Estos fondos suelen ser fotografías que realiza el equipo de producción y que se pintan luego por encima con Photoshop, Clip paint o lo que prefiera el ilustrador de turno para hacerlos parecidos a un anime, pero Code Realize se desarrolla en una Inglaterra victoriana - steampunk, por lo que los elementos fantásticos les obligan a menudo a tener que extraer inventiva.  

 

Lo que está claro es que una de las bases de una buena visual novel estriba en la cantidad de actualizaciones de las ilustraciones de los fondos y de los personajes. Cuando estos solamente tienen reacciones faciales que pasa por redibujar los ojos y la boca, o cuando los fondos se repiten hasta la saciedad a pesar de que la historia teóricamente nos ha llevado a otro punto, la visual novel de por sí como género pierde todo el sentido. Porque si solo tienen un par ilustraciones fijas y un texto que le acompaña ¿qué lo diferencia de un manga? 


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