El recadero y la muerte de la identidad

Alargar por alargar

El recadero y la muerte de la identidad

Dying Light rompe su ficción en los primeros cinco minutos, pero lo hace enraizándose en tropos clásicos del videojuego de tal manera que me pregunto si es consciente de su propio error. El protagonista, agente del grupo humanitario SAI, es destinado a una ciudad en cuarentena por el estallido de un virus zombie. Su misión está clara desde el minuto uno: buscar a un hombre que posee unos documentos de inestimable valor. Si los recuperan podrían encontrar una cura para el virus, pero si cae en las manos equivocadas la situación puede ir a peor. El destino del mundo depende de esa misión, y el propio SAI recuerda la importancia del cometido en cuanto empieza la campaña. Pero algo sale mal, al protagonista le muerde un zombie y es rescatado por un grupo de supervivientes que viven en un edificio de apartamentos que han renombrado “La Torre”. De pronto cambia la dinámica. El hombre al que buscábamos se ha convertido en un aspirante a villano de Far Cry. Por algún motivo el jugador empieza a tomar recados de un grupo de supervivientes. Nada tiene sentido. Ya no estamos buscando una cura ni a nadie; es todo una excusa, un vehículo para hacernos ir de un lado a otro, recoger cosas, pasar más tiempo del necesario en Harran.

 

En estos últimos años hemos visto un creciente interés en lo verosímil, en llevar al medio a un nuevo nivel y hacer las cosas como se debe. La teoría dicta que estamos en la octava generación y que los videojuegos tienen más de cuatro décadas a sus espaldas: ya es hora de empezar a ser orgánicos, a plantearse las bases de nuestro medio y limar las asperezas que le impidan llegar a más. Si pones una excusa en tu videojuego para que al jugador le digan qué hacer o de pronto se afilie a una facción porque sí, lo más probable es que sea por pereza. Estás perdiendo matices con ello. Un objetivo puede ser mucho más que un encargo: puede ser la expresión personal del protagonista, un deseo. Los jugadores no sólo quieren buenas mecánicas: quieren historias, esperan cada vez más de los videojuegos por mucho que nos neguemos a aceptarlo, pero Dying Light no sólo ignora su propia trama sino que la diluye, pone marcas ficticias para alargarla de forma innecesaria. No es el único ejemplo, sólo uno de los más recientes: Alien Isolation también sufría de esta mentalidad, con Ripley tambaleándose de un lado a otro de la Sevastopol a la espera de que pueda resolver lo que nadie más quiere.

 

Alien

 

Pero ¿y si quitásemos al tercero? Darle la iniciativa al protagonista puede hacer mucho. Si realmente tienes que, quieres tener un personaje fuerte, al dejar que sea él mismo quien decida permites que la historia viva a través de sus acciones. Volvamos a Dying Light: al soltar esta idea, mi estimado compañero Bruno Louviers se preguntó si no sería mejor que fuese el propio protagonista el que se encargase una serie de recados para así poder sobrevivir. Quizá al principio tuviese que buscar una pistola, o aprender a saltar y moverse por la ciudad como Dios manda, pero al menos así sería una expresión de las prioridades y el aprendizaje personal. Podría seguir conociendo supervivientes, pero él estaría siempre en seguimiento de su misión y así sería fácil creer que nos están contando algo. Las más de las veces, al darle un encargo al jugador ignoras su interés por ver avanzar la historia: una misión en Dying Light resulta en la demolición de un edificio porque es un nido de zombies ¿Y qué te dice que no es el único? ¿Por qué habría que preocuparse en derribar un nido cuando el auténtico peligro es la infección per se? ¿Cómo marca un progreso hacia el descubrimiento del documento vital? Se supone que hay una cierta carga emocional porque muere un personaje ¿pero por qué no hacerlo en un momento de sacrificio para una causa mayor? En el fondo es una pequeña victoria, un servicio a la comunidad sin impacto. Ve a A, coge B, haz C. Hay veces en las que hago una misión sin apenas prestar atención a lo que estoy haciendo.

 

El que este modelo haya perdurado es lógico. No sólo es fácil inventarse a alguien que te grite a través del pinganillo y te diga qué hacer sino que también da la forma perfecta de alargar la campaña inventando excusas. Sólo necesitas meter un par de giros sin interés para la trama principal y ¡presto! Puedes añadir a tantos personajes como quieras. Además cada uno de los personajes a los que te redirijan puede dar una misión o dos adicionales para “encariñarte” con él y así forzar un par de horas más a los mandos. Facilita el trabajo de los estudios al permitir que ideen misiones sin pensar en el contexto: simplemente tienes que ir a un sitio y recoger algo. Luego se contrata a un guionista y se decide qué mala excusa se ha dado para llegar a esa situación. No hacen falta personajes para esto, sólo conceptos. 

 

GTA 1

 

GTA probablemente sea el ejemplo más claro de lo dañina que es esta filosofía de plantear encargos y de cómo se puede beneficiar uno de dejar que el protagonista sea el que lleva la batuta. La historia de Niko Bellic se ve constantemente interrumpida por los deseos de otros y el drama que le ha traído a los Estados Unidos sólo tiene lugar cada varias horas, cuando el jugador está a punto de olvidar que controla a un personaje con un profundo sentimiento de culpabilidad y atormentado por su pasado. Sin embargo, las tramas de Michael, Franklin y Trevor abren con misiones que hablan sobre qué clases de persona son, sus contextos, sus propósitos. Hay una en la que Michael acude a un barco para sacar a su hija y evitar que se convierta en una actriz porno; la belleza de ese momento reside en que es el propio Michael el que decide hacerlo. Nos cuenta que es un padre preocupado pero inepto, agresivo pero con la familia en su corazón. Cuando Trevor abre su segmento haciendo explotar todo un campamento, sabes que ocurre porque él está loco. Otros personajes han hecho cosas peores, pero ellos seguían órdenes. Trevor es una fuerza de la naturaleza; va donde quiere, hace lo que le viene en gana y todos los que se le interponen en su camino pierden. GTA V conserva su estructura de misiones tradicional, pero sus mejores momentos son cuando esas misiones son de servicio propio porque permiten hablar a los personajes.

 

Dying Light finge que tiene un guión; su protagonista realiza llamadas constantes al SAI para comunicar sus progresos, los personajes insisten en que el mundo está moviéndose. Pero todo lo que hacemos es seguir las indicaciones de otro, alargar nuestra estancia por alargarla, convertirnos en un agente externo y sin relación con el entorno. Me refiero al protagonista del juego como “el protagonista” porque no me sé su nombre. Podría fingir lo contrario con una búsqueda rápida en Wikipedia, pero me conviene no recordarlo, porque él no es nadie. No necesita serlo, no tiene por qué serlo. Si tuviese personalidad, si tuviese integridad, podría decir que no. Pero entonces no sería un buen recadero.

04 de Febrero de 2015 a las 01:52 por Dayo
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Comentarios
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    • Es un problema con la mayoría de juegos. Si queremos alargar un juego, necesitamos darle más horas de contenido ¿Cómo lo hacemos? Poniendo millones de misiones para conocer a personajes que poco o nada importan al final. Pocas veces tendremos NPC´s que recordaremos por sus las misiones inútiles que nos dan (no digo que no haya) sean de la campaña o secundarias.
      Son como episodios de relleno de una serie, en los que si no me da agún tipo de información de los personajes; algo de interés....pues desconectas porque poco te importa. No tomas en serio el juego en ese momento porque no tiene nada serio que decirte.

    • Coincido totalmente con lo del GTA V. Las primeras misiones me encantaron porque cada personaje hacía lo que quería y así veíamos como era cada uno. Pero luego te ponen a hacer misiones para el FBI o el que sea, y ahí pierde todo el encanto el juego para mi. Estoy harto de ser el recadero de los demás, especialmente en los GTA.
    • Mi trauma personal con el recadero lo tuve en Red Dead Redemption, juego en el que me fastidió especialmente por lo bien pensada que estaba la trama en general. Prácticamente cada personaje secundario contribuía al periplo de Marston con una reflexión muy interesante y acertada, y el segmento final incluso comenzó a mostrarnos a un John más independiente, menos determinado por otras personas que, en el fondo, no son más que mindundis. Creo que fue Víctor el que, en su top 10 de mejores juegos de la séptima generación, dijo (no exactamente, pero el significado no se lo quita nadie) que el final de la obra te convencía de que el viaje había merecido la pena, y tiene razón. Pero luego es volver a pensar en que Marston hace caso a completos desconocidos cuando, seguramente, habría otras maneras de conducir la trama hacia su final, y lo cierto es que es una pena tratándose de RDR, que quiere decir algo, pero de la forma equivocada. Es muy frustante, la verdad.
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