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El reboot de Thief, obstaculizado

Por políticas de empresa y renuncias en los altos niveles de desarrollo
Por María Emegé

El reinicio de la franquicia del ladrón sigiloso de estilo medieval ha estado en producción en Eidos Montréal durante cinco años. Según fuentes anónimas familiarizadas con el estudio, la política de empresa, la confusión creativa y la falta de supervisión del editor han inflado los costes de producción, impedido la creación del juego y desembocado en la partida de numerosos miembros del equipo, tanto senior como junior.

 

Este título se reinició en 2008, primero como una serie de reuniones condeptuales, y después como un corte vertical dentro de un equipo dentro de Eidos Montréal. El corte vertical es, en terminología de la industria del videojuego, la creación de un demostración consensada de un juego con arte, potencial, diseño, jugabilidad y estilo. Un corte vertical se hace con un pequeño equipo y ayuda al editor a decidir si un proyecto debe entrar en producción. Alrededor de la misma hora y en el mismo edificio (que servidora tuvo la suerte de visitar), un equipo diferente de Eidos Montréal empezaba la producción de Deaus Ex: Human Revolution, que llegaría a ser un éxito de críticas y ventas. A principios de 2009, Square Enix adquiere Eidos Interactive y sus numerosas marcas, como Thief y Deus Ex. Garantizar la realización y promoción de Deus Ex: Human Revolution exigió mucha atención por parte de Square, así que el equipo de Thief creó su división vertical relativamente libre de supervisión. Después de nueve meses, el proyecto estaba terminado, y Square Enix sió luz verde a Thief.

 

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Con el respaldo de un presupuesto de AAA, el equipo de Thief se expandió rápidamente. Si bien el proyecto atrajo a algunos diseñadores, programadores y artistas de todo el mundo, muchos vinieron de otros estudios de Montréal. Varios miembros del equipo en altos cargos habían trabajado juntos en Ubisoft Montréal, y se apresuraron a contratar a compañeros locales. Según una fuente, el favoritismo digno de escuelas y universidades comenzó a dividir la oficina. Las funciones principales de diseño eran fluidas, pero algunos miembros del equipo se iban después de estar menos de dos años. Según una fuente, cada nuevo director de diseño traía una nueva visión para el juego. Se descartaban viejas ideas, incluyendo niveles y mecánicas, reconstruyéndolas o abandonándolas. En marzo de este mismo año, el mismo mes que Game Informer dedicó su portada a Thief, el cabeza de diseño Dominic Fleury dejó el estudio.

 

Debido a la necesidad de empujar y dar velocidad a los plazos de promoción, al final de 2012 y principios de este año en el estudio se centraron en la creación de demos para la prensa. Al parecer, esta demo se hizo en casi 10 meses de desarrollo, siendo aproximadamente seis los que requirieron la participación de casi todos los creadores de contenido del equipo. Esta demo es la del burdel House of Blossoms. Al parecer la versión actual de Thief apenas se parece a la idea inicial. Estos problemas de desarrollo llegan en un momento difícil para Square Enix, que a pesar de sus buenísimas ventas de Tomb Raider no cumplió con las expectativas, al igual que ocurrió con Hitman: Absolution y Sleeping Dogs. En reacción a lo que la compañía denomina como una pérdida extraordinaria, el presidente. Yoichi Wada, renuncia. Ocupará su lugar en Junio Yosuke Matsuda.

 

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El juego debería mostrarse en público por primera vez en el E3 de este año. Yo os aseguro que los problemas internos descritos se han mantenido bien tras bambalinas, ya que la calidad que pude ver en el gameplay en el estudio canadiense en Marzo es de altísimo nivel.  


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