¿El realismo es necesario en Metal Gear?

Es evidente que no

¿El realismo es necesario en Metal Gear?

¿Tiene sentido que el próximo Metal Gear Solid V The Phantom Pain incluya elementos tan crudos y serios en su guion, pero a su vez nos permita capturar cabras e infiltrarnos de maneras bastante rídiculas? Esa fue una de las preguntas que nuestro buen amigo Dan Gimeno realizó en uno de los últimos MGPodcast, y mi respuesta fue clara: Sí, tiene sentido, porque la saga ha conseguido crear un universo propio con carisma en el que todos estos elementos tienen coherencia. Puedes infiltrarte en una instalación utilizando una caja de cartón y que justo después seamos testigos de una cinemática de un carácter muy serio. Es muy complicado llegar a ese punto (habrá también a quien no le parezca bien), pero creo que se ha conseguido. 

 

Esto me lleva a pensar en un debate que hace tiempo que no se trata: ¿es necesario el realismo en los juegos de infiltración? Recuerdo que uno de los elementos que algunos jugadores utilizaban para criticar a la saga de Hideo Kojima era precisamente ese, que no era realista, y que por eso preferían otras experiencias como Splinter Cell. Creo que esa batalla era absurda porque ninguna de las dos franquicias tiene nada que ver en ningún aspecto, pero incidían en las decisiones que se debían tomar en futuras entregas de Metal Gear: ¿eliminamos los elementos más absurdos y menos realistas?

 

 

Y en un principio se planteó de forma seria para esta última entrega, Metal Gear Solid V. En principio, no iba a tener las famosas exclamaciones ni interrogaciones en la cabeza de los soldados y, probablemente, iba a rebajar su tono "cómico" en algunas de sus situaciones. Es lo que tiene contar con un motor gráfico tan poderoso y realista y con una historia que trata temas bastante serios para tratarse de un videojuego. Pero se decidió optar por la mejor opción posible, que es la de no perder la esencia y carisma que precisamente les había caracterizado hasta el momento. Metal Gear Solid no necesita ser realista

 

Es curioso que uno de los títulos de infiltración más realistas que he probado en los últimos años sea The Swindle, el título independiente que tuve el placer de analizar hace unas semanas. Allí lo comentaba: todos sus elementos son realistas y el juego demuestra tener una coherencia extrema, que precisamente choca con su apartado técnico y artístico. Es el caso contrario al de Metal Gear Solid: sus gráficos y su estética indican una cosa pero su apartado jugable nos cuenta otra muy distinta

 

 

Al final, no se trata de que todos los juegos deban seguir unas reglas predefinidas. Ni todos los juegos de infiltración tienen que ser realistas ni todos pueden obviar una cierta coherencia para resultar atractivos para el público. Al final, se trata de observar el conjunto y de si termina por funcionar o no. Y sí, tengo demasiadas ganas de que llegue ya el día 1 de septiembre. 

21 de Agosto de 2015 a las 14:00 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Buscar la coherencia y el realismo en un videojuego siempre me ha parecido uno de los debates más divertidos y estúpidos desde que juego (que son muchísimos años). Por esa regla de tres, no habría puntos de guardado, nos podrían matar de un tiro y demás lindezas del mundo real. Gente que luego, por otra parte, se queja de la dificultad de juegos de los 80, por ejemplo, donde cosas de este tipo eran el pan nuestro de cada día.

      La saga Metal Gear creció y se popularizó con señas de identidad propias, como las que mencionáis, y un sentido del humor, no del gusto de todos los platos. Si quieren Splinter Cell, que jueguen a Splinter Cell, digo yo...
En respuesta al comentario anterior:
    • Con eso que dices estas mezclando peras con manzanas. Una cosa es el irrealismo que surge de por ejemplo la barra de vida y otra el toque comico que aporta Kojima a sus juegos (pasa en otros juegos supongo), esto es muy tipico en el anime y me imagino que en general en la manera de hacer japonesa.
    • Ese ramalazo de locura que emanan los juegos de Kojima son sin duda uno de los pilares de su éxito y una de las características que lo diferencia de los demás. No tengo la más mínima duda de que fué precisamente, algo tan aparentemente absurdo pero original como lo de inflitrarse en una base enemiga escondido en una caja de cartón, lo que más me llamó la atención en las dos primeras entregas para MSX en los años ochenta. Creo que es indescriptible lo que supuso para mi jugar a estos dos juegos en el momento en que salieron al mercado. Como ejemplo, era una época donde el PC, al menos en lo que a juegos se refiere, daba pena con su monitor de fósforo verde. Estaban por llegar los maquinones que soportarian 4 u 8 colores! La mayoria de juegos eran de scroll lateral, con sencillísimas mecánicas, vamos, saltar y disparar. Luego va y llega Kojima a mi vida con un personaje que caminaba de pié o agachado, podia arrastrarse bajo un camión o una mesa, disparar varias armas, lanzar cohetes, saltar en ala delta, hablar con una compleja radio y encima podia fumar!!! De verdad que es imposible transmitir lo que sentí en ese momento. Detalles como la visión en ángulo de los enemigos, el sonido que te delataba al pisar placas de metal o madera o que Snake pudiera pillar un resfriado después de haber buzeado, emitiendo estornudos que delataban tu posición hasta que dabas con un medicamento, todo esto (y mucho más) era algo que estaba totalmente fuera del alcance de mi imaginación y fué ideado y creado por Kojima de la nada. Que yo sepa esto no se había visto jamás en un videojuego doméstico (las recreativas estaban en otro planeta).Todo esto en vista cenital y con 256 colores, algo acojonante en esa época, con lo cual caí rendido a los pies de Kojima. Qué cerca está la locura de la genialidad y solo dudo de que mezcla dispone Kojima de estos dos ingredientes, pero estoy totalmente seguro de que este hombre es un puto genio y adoro sus locuras.
      Luego llegaron más entregas y añadió lo de las meadas de lobo en las cajas de cartón o lo de ir lanzando revistas Playboy para distraer al enemigo, pero eso ya fué en una época en la que ya era más difícil sorprender. Kojima fué un pionero.
      Larga vida a Kojima!
En respuesta al comentario anterior:
    • Yo mantengo firmemente la teoría de que cada nuevo Metal Gear de Kojima incorpora elementos que se adelantan 10-15 años a su tiempo.
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Ficha
PS3 X360 XOne PS4 PC

Género: Acción/Infiltración

Lanzamiento: 01/09/2015

Desarrollador: Kojima Productions

Distribuidor: Konami

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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