El PVP en Dark Souls III iba a ser más 'oscuro' de lo que lo es, por la gracia de Dark Souls II

Lance McDonald sigue investigando el juego

El PVP en Dark Souls III iba a ser más 'oscuro' de lo que lo es, por la gracia de Dark Souls II

El desarrollo de Dark Souls III no fue uno en línea recta y sin cambios durante su proceso creativo. El proyecto no comenzó bajo la dirección de Miyazaki, este estaba perfeccionando sus propios métodos y encontrándose a sí mismo con Blooborne. Los encargados de iniciar la producción de la conclusión de la trilogía eran parte del equipo de la secuela, con Tanimura en la dirección. Una vez Miyazaki entregó su historia de cazadores, se incorporó a este y cambió y desechó cosas.

 

Lance McDonald es al youtuber que tenéis que seguir. Lleva ya unos meses metiéndose en las tripas de Dark Souls III y de Bloodborne, encontrando features a través de la ingeniería inversa (magia arcana, vaya) que al final se descartaron. Las más interesantes se hallan en las versiones alpha y pre alpha, ¿y por qué? Pues porque ahí encontramos mucho de lo que se quería añadir a Dark Souls III por los que comenzaron a trabajar en él antes de que llegase Hidetaka Miyazaki, supuestamente.

 

 

Bloodborne es puro diseño sustractivo. Es un ejercicio de limpieza, de eliminar cosas no absolutamente necesarias para que el mensaje del título fuera claro y conciso. Eso lo sabemos todos. Es el motivo por el que Snakeball desapareció del Bosque Prohibido, también el motivo de que no existan hogueras portátiles en nuestro viaje por Lothric, como ya hemos contado.

 

Existe un último elemento que no hemos comentado en estos artículos. En Dark Souls III iba a existir un completo sistema de ‘oscurecimiento del día’, de paso fulgurante a la noche, aunque no teníamos muy claro para qué o cómo encajaban todos estos descubrimientos entre sí. Ahora sí.

 

 

Lo que se planeaba originalmente era poder contar con cadáveres huecos que mover con la mano una vez asesinados. Estos podrían ser trasladados a dónde quisiéramos y rematarlos ahí. Con sus cuerpos crearíamos esa hoguera portátil en cualquier lugar del mundo de juego con la que hacer respawn. Pero la cosa no acabaría aquí.

 

Si recordáis, al llegar a la versión oscura del Santuario de Enlace de Fuego, esa que alcanzamos tras superar a Oceiros, podemos recoger una espada curvada con la que iniciar el PVP en el santuario original. Pues bien, se quería hacer esto mismo pero en cualquier hoguera creada, formando arenas improvisadas. Al hacerlo, el día pasaría a ser noche. Para que fuera más complejo, tendríamos varias opciones de invocación de fantasmas para los combates.

 

Es fácil comprender por qué Miyazaki descartó finalmente este concepto. La posibilidad de crear hogueras por el jugador lo vincularía a este demasiado al credo de la Blanca Vía, que no deja de ser una religión basada en la vileza de Gwyn. No tendría mucho sentido en el lore de la aventura, teniendo en cuenta la profunda reflexión que se nos obliga a hacer sobre este padre al combatir contra su hijo. Incluso desvirtuaría el precioso rumor, no del todo posible pero que me fascina, de que Solaire fuera el Rey sin Nombre. También se acabó quitando el término del ‘culto’ por lo mismo, para que el jugador no se sintiera relacionado con ninguna creencia, para que solo combatiera contra todas ellas.

 

De todos modos, también es agradable comprobar que recoger esta espada en espiral se mantuvo. Como guiño a esta idea inicial, laacabamos tomando de un lugar tan oscuro como una noche, y se nos permite hacer PVP aunque de una forma más controlada. De nuevo, por la gracia del diseño sustractivo. Porque los escenarios están para capturar lore, no para hacer asentamientos en los que combatir con tanta planificación.

 

Es por motivos como estos por los que sigo reivindicando un Dark Souls IV sin Miyazaki y como continuación directa de las ideas de Dark Souls II, porque en ese equipo sigue habiendo muchas ganas de experimentar con el PVP, con la movilidad del jugador por el escenario y con su relación con los enemigos.

29 de Noviembre de 2018 a las 14:24 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Yo sigo pensando que debería existir un juego de solo el PvP de Dark Souls, un juego con arenas de combate para jugar online con amigos, servidores dedicados. Así podrían perfeccionar su online(que a veces deja que desear) de cara a futuras entregas de juegos tipo souls. No me haria falta un modo historia, solo alguna forma decente de progresar al personaje de cara a estadisticas y armas. No pido mucho creo jajaja
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PS4 XOne PC

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Lanzamiento: 12/04/2016

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