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El puzzle moral de Gods Will Be Watching

Sólo dos Layton y medio más
Por Víctor Junquera

La última sensación independiente se llama Gods Will Be Watching. Es un juego español, parido por Deconstructeam, y su campaña de crowdfunding nos ha servido de excusa para hablar con el estudio y explorar los géneros del juego contemporáneo.

 

Si no conocéis la historia de su juego, os la resumimos en cuatro líneas. Creado para una game jam, esas competiciones en las que cualquiera puede desarrollar un juego bajo dos premisas, un tiempo límite y un tema que no se conoce hasta el pitido inicial, el título ha ido ganando fuerza con los meses bajo una idea mínima. Controlamos a un grupo de cuatro hombres, un perro y un robot que deben esperar en un planeta helado y casi sin comida, a que los rescaten. Hay webs que ya hablan de la aventura gráfica más minimalista de la historia, ya que sólo tiene una pantalla.

 

Una aventura gráfica con un aspecto a lo Sword & Sworcery donde lo que de verdad importa es cómo te enfrentas a los problemas.

 

«Preferimos llamarlo un puzzle dramático», contesta Jordi de Paco, de Deconstructeam. «Tienes una serie de dilemas morales a lo largo del juego [decidir si sacrificamos a alguno de nuestros miembros, priorizar el bienestar de unos sobre otros] que le dan una carga moral al juego». En resumidas cuentas, que cada puzzle tiene unas consecuencias sobre tu grupo humano. Algo así como Mass Effect 2 pero en independiente.

 

La gracia de Gods Will Be Watching, que cuando escribimos esto ya casi ha conseguido su objetivo de financiación con poco más de un día de campaña, es que empuja al videojuego a esas fronteras que sólo la escena independiente parece querer explorar. No hace mucho, Lukas Pope, el responsable de Papers, Please! reflexionaba al respecto de este tema y ofrecía una explicación a esta pregunta: «Nuestra generación ha crecido toda su vida con videojuegos y es la primera capacitada para hacer un juego de cualquier temática». 

 

¿La vida de un funcionario da para un juego? Según Deconstructeam, «te pone en una situación que, de normal, no vas a experimentar».

 

¿Están de acuerdo en Deconstructeam? «Cualquier tema puede ser un videojuego», reafirma de Paco. «Los videojuegos te colocan en una situación que de normal no puedes experimentar así que creo que revisar pasaportes [Papers, Please!] o controlar la información que aparece en un periódico [The Republia Times] o ejercer la prostitución [Lupa] puede ser atractivo».

 

De hecho, no hace mucho que Phil Fish lanzó un reto al aire, del que hablamos en Mundogamers: crear juegos en los que la muerte no fuera una mecánica. Una premisa que, a su manera, Gods will be watching cumple. Pero, ¿por qué nos llama tanto la atención? «Es una salida fácil a tus problemas. La violencia es atractiva porque no la podemos experimentar y no hay que tener vergüenza por disfrutar de ella en un juego».

 

De hecho, el juego de Deconstructeam nos lanza preguntas más crudas a la cara. De tener que sacrificar a alguien de tu grupo, ¿qué harías? ¿Matar al perro para tener comida? ¿O mantener a tu fiel compañero y perder a algún miembro de tu tripulación por hambruna? La clave está en crear una mecánica que empuje al juego, que en el caso de este estudio es «crear historias que te obliguen a tomar decisiones difíciles».


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