El protagonista mudo en los videojuegos, esa cuenta pendiente

A buen entendedor…

El protagonista mudo en los videojuegos, esa cuenta pendiente

Dicen que es para generar una conexión más fuerte con nuestro avatar, para sentir que somos el personaje que aparece en pantalla, pero la existencia de protagonistas mudos en el videojuego genera tantas contradicciones como las que intenta solucionar. Son un arreglo a medias. Sí, hoy vengo a decir que ya viene siendo hora de buscar alternativas a una manía que aborrece cuando la vives por enésima vez. 

 

Esta es con Astral Chain, pero podría poner a Dragon Quest XI como otro ejemplo reciente. Aquí todo el mundo habla menos tú; tu voz queda limitada a decisiones de diálogo escritas y a secuencias de acción en las que gritas o gimes. Y es raro. No digo que haga falta eliminar esta faceta del videojuego, especialmente cuando es algo característico de sagas concretas como Zelda, Half-Life o Halo, pero también sería interesante debatir si no la estamos usando de más. Si no es, simplemente, el recurso fácil.

 

DQ XI Luminario

 

Para saberlo hay que mirar a los puntos intermedios, a los juegos que te dejan seguir viéndote representado en el personaje que llevas pero sin quitarle las cuerdas vocales. Por ejemplo, me gusta lo que hacen Deux Ex: Human Revolution y su continuación, con un Adam Jensen que se amolda a la personalidad que quieras imprimirle. Otro juego de temática similar que lo hará todavía mejor es Cyberpunk 2077, con un abanico de personalización enorme que sigue permitiendo que el prota hable. Es lo que hizo CD Projekt con The Witcher 3 llevado un poco más allá, cambiando a Geralt por un recipiente que rellenar.

 

El problema aparece cuando la ausencia de opciones de diálogo supone, directamente, que nuestro personaje no hable. Me parece innecesario. Tampoco pido que suelte grandes monólogos, pero creo que no sería sangrante si como mínimo pudiese decir “sí”, “no” y otras palabras que permitan expresar opiniones breves, mensajes que diríamos igualmente y que, por el contrario, acostumbran a resolverse asintiendo o negando con la cabeza. Creo que puede hacerse de otra manera, no pido el cielo. 

 

Cyberpunk 2077 voces

 

Será por opciones. Compraría incluso la de elegir qué tipo de protagonista quieres antes de empezar la aventura, pudiendo escoger entre el clásico mudo o el personaje con cierta autonomía y diálogos hablados, aunque sean monosílabos. Porque del mismo modo que hay gente que quiere verse reflejada en su avatar y solo lo consigue si este no habla, también sé que a algunos esto se nos hace algo raro y queremos romper esos silencios raros. Todos merecemos tener voz.

22 de Agosto de 2019 a las 14:48 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • Yo creo que muchas veces en los videojuegos, lo que creemos es un "protagonista mudo" realmente NO LO Es....Lo que pasa es que no deberia importarnos lo que diga. Ya deberiamos saberlo nosostros. Se omite de forma diegetica, pero existe dentro de su mundo. Es como esperar que en una serie un prota salga cada vez que va a hacer pis. Que no lo haga no significa que no mee. En Ese sentido el recurso facil es hacer que hable. Porque no tenemos que dudar de sus palabras. No tenemos que entender el contexto de sus acciones.

      Igual que tampoco lo de que "No tienen personalidad" que muchas veces se dice. ¿No tienen personalidad? ¿No te has fijado en como su interfaz es diferente a la del prota de otro juego del mismo genero? Eso define su relacion permanente con sus actos...A veces de forma contradictoria eso si.
    • A mí me molesta que mi personaje de MHW no hable y el juego "según" soluciona esto con la chica de las misiones que siempre habla en su lugar
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Ficha
PS4 Switch 3DS PC

Género: Rol/Acción

Lanzamiento: 04/09/2018

Desarrollador: Square Enix

Distribuidor: Square Enix

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