El protagonista de Persona 5 no nos necesita para pensar

La relación entre personaje-jugador y sus necesarias limitaciones

El protagonista de Persona 5 no nos necesita para pensar

El papel que va a desempeñar el jugador dentro del videojuego es una de las muchas preguntas que deben responderse durante el desarrollo. Nosotros entramos en un mundo virtual y desconocido que nos permite interactuar y realizar acciones en él, bajo unos límites y con unas acciones concretas. Lo que casi siempre ocurre es que tenemos (o pensamos tener) un absoluto control del protagonista, que se mueve a nuestra merced y cumple todos nuestros deseos. Pero incluso ante esa situación podemos encontrar distintas relaciones entre personaje y jugador, evidenciando que los límites son mas útiles que la libertad en los videojuegos.

 

Hace poco os hablaba de Nathan Drake y de su situación como protagonista que no se muestra a merced total del jugador en Uncharted. Nosotros controlamos sus acciones y lo usamos con libertad, pero más allá de las limitaciones lógicas del propio videojuego encontramos las del propio personaje: él responde y reacciona, se comunica con el jugador con ello. Si es momento de correr lo hará, si hay que resolver puzles se pondrá a caminar, si hay que andar con sigilo lo hará por sí solo... en Persona 5 encontramos otro tipo de protagonista que no nos necesita para pensar, incluso cuando su representación parece avatarizada y la toma de decisiones es importante dentro de las reglas de juego. 

 

Persona 5 protagonista

 

Compartimos muchas similitudes con el protagonista de Persona 5. Ambos hemos llegado a una ciudad nueva, tenemos que acostumbrarnos a un nuevo hogar, nuevo instituto y nuevas relaciones e incluso nos perdemos por el metro juntos. Tenemos la posibilidad de usar nuestro propio nombre en lugar del suyo, lo que nos hace asumir su represtación como avatar y no como personaje con personalidad propia. Su ausencia de palabras y su aparente neutralidad favorecen este pensamiento, pero estaremos errando

 

El protagonista de Persona 5 tiene personalidad, la demuestra y tampoco permite una libertad absoluta al jugador. No está a nuestra merced. Cuando tenemos que tomar decisiones en el juego, algo que ocurre constantemente, podemos descubrirlo. Casi siempre tendremos diferentes opciones que elegir, pero en la mayoría de ellas todas irán en la misma dirección. No podemos hacer que este supuesto avatar se comporte de una manera que no quiere, limitando nuestra interacción a decidir si va a responder de forma directa o no, de si va a utilizar el sarcasmo o va a ser más divertido, de cómo va a aprovechar su tiempo durante ese día... pero siempre bajo unos límites que él mismo impone.

 

Es por ello que muchas veces seremos testigos de conversaciones donde se pide nuestra decisión, pero donde las respuestas serán unilaterales: decidamos lo que decidamos el impacto será el mismo, tan sólo estamos ahí para perfilar su neutra personalidad. No es que en Persona 5 quieran lanzar algún tipo de mensaje (que también podría ser) sino que este protagonista es el idóneo para este tipo de obras, donde la historia debe avanzar continuamente y donde la trama principal debe hacerlo siempre en la misma dirección. Si eliminamos totalmente la personalidad del protagonista y damos libertad absoluta al jugador se acabará la experiencia que quiere brindarnos. 

 

 

Como el protagonista no habla (a no ser que nosotros entremos a formar parte de la conversación decidiendo) y tampoco se comunica con nosotros de forma física (como sí hace Nathan Drake, por ejemplo), Atlus incorpora la presencia de Morgana, el gato que va junto a nosotros desde el principio y que actúa como nuestro Pepito Grillo particular. Esta figura siempre está presente en la saga (con diferentes personajes) y tiene una función: establecer esa relación necesaria entre juego y jugador. Él nos aconseja continuamente y nos limita. No sólo encontramos a un protagonista que no nos necesita para pensar y que sí tiene personalidad aunque no lo parezca, sino que esta figura limitadora no nos permite hacer lo que queramos. Si el protagonista está cansado será Morgana quien nos lo comunique, pues él no puede. 

 

Pensamos que los videojuegos nos permiten adentrarnos en mundos virtuales que podemos explorar con libertad, donde todo está a nuestra merced, sobre todo el muñeco que controlamos. Sin embargo, los videojuegos tratan siempre sobre las limitaciones que imponen al jugador para generar una experiencia. En Persona 5, a pesar de que ser una obra basada en las decisiones y en nuestro uso personal del tiempo, el protagonista sabe pensar sin nosotros y nos limita continuamente. Podremos decidir cómo establecer algunas relaciones sociales o amorosas, también cómo aprovechar su tiempo, pero nunca variaremos su propia ideología ni sus deseos durante la trama principal.

18 de Mayo de 2020 a las 10:00 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Buenas,

      Justo después de terminar FF7R me he puesto a jugar a P5Royal y llevo ya sobre 90h. En todo ese tiempo de juego, me he encontrado muchas veces con las situaciones que describes y he pensado muchas veces lo mismo.

      Se que es casi imposible que en un videojuegos de estas características la toma de decisiones no esté limitada, simplemente el hecho de tener que diseñar y programar tantos posibles caminos y que esas bifurcaciones posiblemente no las vaya a disfrutar la gran mayoría de los jugadores, a las compañías no les trae cuenta y limitan las opciones con esa falsa sensación de poder de decisión.

      En Persona 5 en particular, yo lo he notado más que en otros juegos, quizás porque al ser tan largo lo ves más, o porque simplemente quieren que te des cuenta de ello, para que notes que el protagonista tiene su forma de pensar.

      P5R me está pareciendo un juego maravilloso, a pesar de tener fallos de jRPG de toda la vida y hacerse espeso en varios momentos. A ver la sensación final cuando lo termine.

      Un saludo.
En respuesta al comentario anterior:
    • Claro, al final esto no deja de ser la consecuencia de estas limitaciones de las que hablo. El juego no puede irse por tres mil caminos diferentes por motivos obvios, pero tampoco puede infringir sus propias normas y que el protagonista se manifieste sin la presencia del jugador. Por eso las partes donde la libertad es más palpable o donde la sensación de decisión es real está en las secundarias, en las relaciones sociales, etc. La trama principal es la que es, y otorgando esa personalidad al protagonista, sumando la figura de Morgana, hace que al menos no sea extraño vivir esas situaciones continuamente. Pero vaya, que al final son trucos y limitaciones lógicas, más allá de que nosotros queramos imaginar historias bonitas xD

      Gracias por el comentario y un saludo, que creo que es la primera vez que te leo por aquí ;)
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