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El problema del romance en el videojuego

Sistematizar el cariño no es una solución
Por Dayo

Tengo una confesión que haceros: no soy el casanova rompecorazones que os pensáis. Bueno, no lo soy en la vida real, pero en los videojuegos no hay quien me pare. He conquistado a tantas mujeres que casi he perdido la cuenta; sus cartas perfumadas y bragas de lencería fina adornan mis muros como si fuesen presas de caza mayor y esto ya está pasando de patético a siniestro, así que iré al grano: cuando digo que he “conquistado” mujeres en incontables reinos virtuales, empleo esa palabra literalmente. El amor en los videojuegos no es un proceso sino un objetivo más a superar, una casilla en blanco en mi lista de quehaceres. De hecho, recuerdo mi mentalidad de casamentera mientras jugaba Persona 3: “a este chico hay que echarle una novia” ¿Por qué? Pues porque sí. Enganché mi donjuán de cabellos garzos a la primera moza con la que tropezó no por aprecio sino porque, como dijo el sabio, “en tiempos de guerra todo agujero es trinchera”.

 

Ya dije hace unos días que veía en la condición del videojuego como una serie de sistemas rígidos uno de sus mayores contras. Ocurre algo parecido en todos esos títulos que ofrecen una opción romántica. Una vez más recupero la importancia de la semántica: “opción”. Está ahí si quieres y si no lo quieres, pues no. En el fondo así es como funciona el amor en la vida real, igual que tantas otras cosas: es algo que o llega o no llega, pero no es necesariamente algo que ocupe tus prioridades. Hay que ganarse el pan primero. Sin embargo, en los videojuegos cuando llega la hora de la verdad el romance no deja de ser una actividad separada, algo distante de la historia y que sólo existe para saciar nuestras fantasías. Una vez más, Persona 3. Ni recuerdo el nombre de la mujer con la que emparejé a mi protagonista. De hecho las “citas” que tenía con ella se limitaban a una serie de respuestas evidentes, de decir “por supuesto, cariño” y poco más. Vale, has pasado antes por toda su historia, has visto sus dramas personales y etcétera, pero ese es el mismo proceso que pasas con el resto de amigos. De hecho el único motivo por el que hago amigos en Persona es porque me dan beneficios a la hora de combatir. Mi personaje era un guerrero primero y luego, si eso, un novio. Pero sólo para llegar a la escena del revolcón navideño. Para sentir esa chica como mi pareja tendría que doblepensar demasiado. En el Mass Effect original, y creo no estar solo en este momento de bajeza humana, dejé morir a un personaje porque el otro era la mujer con la que quería que Shepard se acostase. No por amor, no porque sintiera que ella era especial o simpatizase con su forma de ser. Resulta que tenía que salvar a un hombre o una mujer y Shepard necesitaba una mujer, así que ahí te quedas. Al final a la que puso mirando a la Meca fue Liara T’Soni, pero tampoco es que me importase mucho ni a mí ni a los personajes. Sí, había el ocasional momento de cariño, de “qué va a ser de nosotros”, pero parecía una cinemática desbloqueada, contenido opcional. No es como que el resto se diera cuenta de quién causaba esos gemidos a medianoche.

 

En otras palabras, no sentía la relación.

 

Esto no es cosa de insistencia. En GTA IV Nico Bellick puede echarse una chorba, tener citas con ella y llevársela al catre, pero todas las llamadas de “¿dónde estás, quieres hacer algo?” no quitan el hecho de que esa mujer, cualquiera que fuese su nombre, no me importaba porque la veía como una opción, un minijuego incluso. No sé qué particularidades tiene la pareja de Nico, ni veo que él piense en ella ni nada por el estilo: él va a su rollo y de vez en cuando hay una llamada porque así funciona el sistema social. Echemos unas partidas al billar. “¡Eh, Niko, let’s go see some american titties!”. Pues eso. Volviendo a Mass Effect, el romance parece una misión cuyo botín es echar un polvo. Hasta recibes un logro por acostarte con alguien. El amor no está integrado dentro de la propia experiencia, es un añadido al que se puede acceder si sabes qué decir, cuándo y cómo. La recompensa son diez segundos de desnudez sugerida y un par de frases sobre cómo son una pareja y qué bien todo, pero en el fondo es una relación con la misma profundidad que Sleeping Dogs. Ese juego debería servir como estudio de cómo se tratan las relaciones en la inmensa mayoría de títulos: las mujeres son literalmente misiones secundarias con su minijuego particular y una recompensa. No digo esto porque devalúe el papel de la mujer ni nada así sino porque convierte la cita en un objetivo, algo frío que forma parte de un sistema de beneficios y desbloqueables. Al menos son líos de medianoche, pero incluso entonces sigue siendo una lista de misiones secundarias. No creo que la gente salga a comerse la noche pensando que ya se ha enrollado con siete de las ocho chicas fáciles que hay disponibles.

 

Irónicamente creo que el videojuego que he visto reflejar mejor un romance de forma interactiva, y digo esto sin incluir las novelas visuales por motivos evidentes, es Fairy Fencer F, una japonesada mediocre que pasa por todos y cada uno de los clichés anime y que hace botar los pechos hasta en las conversaciones estáticas. En ese juego tan intrascendente la relación entre el protagonista y el interés romántico se decide según hables o no con ella en determinados momentos; el resultado no surge de tus opciones sino de tus acciones. Si te interesa hablar con ella, estar con ella, saber lo que piensa, pues te la quedas. Al final la relación sigue siendo lo más básico del mundo y no es en absoluto un romance memorable o un personaje atractivo, pero al menos es algo que tú decides sin que te lo pongan como una posibilidad explícita. Es algo que surge por tu propia voluntad. Quitando ese ejemplo, los videojuegos que mejor he visto integrar el amor son aquellos que no lo presentan como una opción sino como el centro de la experiencia o el personaje. En Transistor se ve el cariño que siente el arma homónima hacia Red en su diálogo, pero quizá el mejor ejemplo que se me ocurra es ICO, que a través de algo tan simple como agarrar a alguien de la mano no sólo plasma sino transmite el cariño que tiene el chico hacia Yorda. Es un gesto muy simple, pero sólo con mantener apretado R1 acabé preocupándome realmente por su bienestar porque el juego me hacía conectar con ella. Incluso en los momentos finales de Shadow of the Colossus hay más amor que en Mass Effect porque eres tú el que saca las conclusiones, el que dice si esto ha sido por ti o por Mono. Ese momento te pertenece y no puedes ignorarlo: es parte de tu crecimiento como persona.

 

Me gusta que los videojuegos den espacio al romance, al cariño, al amor, a salir, beber, el rollo de siempre. Es un tema que me interesa y todo lo que nos aleje de pegar tiros y matar terroristas será bienvenido en mi libro. Pero la gran mayoría lo tienen mecanizado, distante. Gamificado en el peor sentido de la palabra. En Fable II emparejé a mi personaje con la primera mujer que encontré por la calle porque ya había completado el juego y quería ver qué más había. Nunca supe quién era ella, en qué pensaba, qué sentía. Sólo era la chica en mi casa, mi fábrica de bebés particular. No es una visión del amor que diste tanto del resto.


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