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El problema de querer atraer a todos

¿Qué es el lenguaje del videojuego?
Por Alvaro Ondina

Vais a pensar que vaya la que nos ha dado en Mundogamers con The Stanley Parable, pero es que a veces uno se ve arrastrado por la tempestad de títulos que aparecen constantemente y aparece alguno que le suelta un bofetón en todos los morros. Y eso es lo que nos hemos encontrado, ni disparos, ni puzzles, sólo una lección que recordar.

 

Veréis, estoy jugando a Beyond: Two Souls. Me está ocurriendo lo de siempre con David Cage, me encuentro esperando que me sorprenda y se convierta en mi nuevo juego preferido. Pero esta vez, a pesar de lo que me gustan los juegos de Quantic Dream, me falta algo. No voy a criticar el juego, ni su narrativa, ni la camisa que Cage llevaba en la presentación. Simplemente es que los productos de esta compañía van destinados siempre a generar sensaciones. Cage lo repite constantemente y cada vez logra una parte técnica más pulida. Hasta casi lloré al comienzo de Beyond al ver a Jodie con sus ojos como vidrieras apunto de estallar. Pero conforme voy descubriendo algo más de su historia me voy quedando... con hambre.

 

Perdonad si suelto algún spoiler, no es mi intención. Hay una cosa que está clara. Si jugasteis a Heavy Rain, no podréis olvidar ciertos momentos en que las mecánicas, la historia y el diseño gráfico se encontraban en un baile que nos transmitía una emoción. Recordemos a Ethan sentado a la mesa escuchando una grabación que le obligaba a realizar un sacrificio para salvar a su hijo. No me importa reconocer que me levanté del sofá y me tomé una cerveza pensando qué hacer. Para mí era una decisión importante. Eso es a lo que se refiere David Cage y reconozco que me gustó. Quizá con Beyond nos falta empatía o que el argumento nos envuelva. Pero para sumergirnos en Beyond tenemos el análisis de Alejandro Pascual.

 

 

Entonces llegamos al título de Galactic Cafe y nos trata como imbéciles. No hay mecánicas, ni grandes capturas de movimientos, no hay una historia que seguir con su presentación, nudo y desenlace. Hay un mensaje. Una verdad que, seas alto o bajo, gordo o flaco, europeo o asiático, te tocará. Comenté anteayer sobre que es difícil compartir juegos como este con vosotros y es porque cada uno recibe el mensaje a su modo. Da la sensación de que el juego se ríe de nosotros y nos obliga a pensar qué narices hacemos.

 

Digamos que si gente como David Cage quiere removernos por dentro, podría prestarle atención a Galactic Cafe en cuanto a cómo meterse en el cerebro del jugador. Sólo por refrescar las ideas. Quizá el secreto de The Stanley Parable es pararse a pensar y empujarnos a hacerlo después a nosotros. Puede que parte de culpa la tenga aterrizar en el despacho sin saber nada de Stanley. El caso es que sin ser una gran desarrolladora ni tener a su alcance grandes medios técnicos logra su propósito. Y esa es la lección que aprendemos viendo estudios con éxitos así. Piensa en el mensaje que quieres transmitirme y empújame a vivirlo. Se ha criticado la jugabilidad de Beyond -más tras conocer su modo con tablet- pero ahí la muestra de que a veces solo es necesario saber cómo contar la historia.


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