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El problema de ODST es que es un Halo

Es importante no dejar que el nombre de la saga posea tu juego
Por Dayo

Tras casi cinco años de pausa, al fin me he pasado Halo 3: ODST, entrega que siempre he visto con cariño. Me gustan las historias sobre gente normal en circunstancias excepcionales o, en su defecto, en una situación donde la baraja esté en su contra. El viaje de un soldado en una ciudad ocupada mientras intenta descubrir qué les ha pasado a sus compañeros es uno que me atrae mucho desde su premisa. Sin embargo, al terminar la campaña no podía evitar la sensación de que el juego no era todo lo que esperaba. Y no estoy hablando del guión, que también podría tener una revisión. O dos. O cinco. Estoy hablando de su diseño.

 

ODST es un Halo sin Jefe Maestro. Bungie quería un cambio de tono y enfundarnos en el traje de uno de los muchos soldados que acompañan al Spartan en sus misiones para ver la guerra contra el Covenant desde una perspectiva más humana. Es importante dejar claro que no somos el superhombre de las otras tres entregas; al fin y al cabo ¿dónde estaría la gracia del Jefe Maestro si un soldado de élite puede hacer lo mismo que él? La solución de Bungie se centra en dos añadidos principales: el visor y el subfusil modificado.

 

Halo

En el fondo no dista tanto de esto...

 

La función del visor es doble: por una parte da sentido diegético a los menús y elementos de la interfaz, ya que en teoría vemos lo mismo que ve nuestro avatar. Pero más importante aún, puede mostrar una suerte de visión nocturna que al mismo tiempo destaca los elementos con los que podemos interactuar, nuestros aliados y nuestros enemigos. El juego divide su desarrollo en dos segmentos: la historia del soldado novato que vaga por Nueva Mombasa buscando a sus compañeros, con un diseño más abierto, y los flashbacks, que son misiones lineales más en la tradición de la saga. El visor es imprescindible en los segmentos del novato, ya que ocurre todo de noche y en lugares muy oscuros, a lo cual tener una buena idea del escenario es crucial. Sin embargo, su importancia es mucho más sutil: delinea a los enemigos de rojo para que destaquen sobre el resto de elementos. Los segmentos del novato son mucho más pausados y silenciosos, sin apenas enfrentamientos y en absoluta soledad. Vagamos por las ruinas de lo que ha sido una batalla feroz y estamos en inferioridad numérica, con las calles tomadas por el enemigo. Esto significa que nadie nos espera y que, por tanto, podemos pasar desapercibidos, y el visor destaca a la hora de señalarnos cada vez que hay un enemigo en pantalla para, subconscientemente, decirnos que hay que cuidarse de que no nos descubran.

 

Aquí es donde entra el subfusil modificado. En Halo era un arma de fuego rápido que se agotaba enseguida y servía en distancias cortas, y si puedes llevar uno en cada mano, pues mejor. Sin embargo, aquí necesitas tus dos manos para manejar el arma, que tiene una mirilla y un silenciador acoplados. Estas dos adiciones son muy importantes, ya que recalcan la necesidad de esconderse que sugieren el visor y la soledad del novato. Es un arma diseñada para el sigilo, para usarse en ráfagas muy cortas y precisas. No hay mucha munición dispersa y no hace mucho daño a las armaduras de los enemigos más duros, de modo que sirve más para contener y seleccionar objetivos muy concretos que para iniciar un tiroteo.

 

En definitiva, tenemos un equipo que sustituye la fuerza bruta por la capacidad de localizar a nuestro enemigo antes de que él nos localice a nosotros y con un arma que sirve tanto para las distancias largas como cortas pero que no es fiable para el campo de batalla. Bungie también retocó un poco su diseño, y ahora el escudo dura menos, nuestra salud no se regenera y los ataques cuerpo a cuerpo no son tan eficaces. Con esos cambios y añadidos en teoría el juego debería hacernos sentir como un soldado más ¿verdad?

 

No exactamente.

 

STALKER

Si quieres hacernos sentir en inferioridad, ponnos en inferioridad.

 

El gran problema de ODST es que es Halo, y eso implica ciertas premisas. Halo tira más hacia el shooter tradicional: está muy basado en el movimiento y en dar poder al jugador. Sin embargo, lo que necesita ODST es, valga la ironía, beber de los shooters militares. A lo largo del juego los muchos personajes que controlamos llevan a cabo hazañas increíbles; lideran asaltos, acaban ellos solos con patrullas enteras o incluso destruyen un Scarab (vehículo colosal fuertemente armado cuya mera presencia inspira terror). Uno solo de estos soldados acaba con cientos de enemigos antes de que termine la batalla de Nueva Mombasa y aún así dicen que somos uno más y que no somos el Jefe Maestro. Un solo soldado es capaz de dirigir el ritmo de un tiroteo con una decena de alienígenas y acabar con dos abominaciones que disparan rayos láser sin apenas esfuerzo y aún así dicen que nos olvidemos de cómo jugábamos con un Spartan.

 

Si de verdad Bungie quería transmitir la sensación de ser un soldado más y de estar en una situación de inferioridad en una guerra donde sólo alguien tan excepcional como el Jefe Maestro puede marcar la diferencia, entonces deberían haber ido más lejos. No puede ser que dé saltos de un metro. No puede ser que tenga una puntería tan buena. No puede ser que tenga un escudo que se regenere. ODST debería ser prácticamente un anti-Halo: basarse en tomar coberturas, con vida regenerativa o una barra de salud muy reducida, dando menos munición o haciendo que nuestras armas tuvieran peor precisión. Ver una patrulla del Covenant pasar a mi lado debería ser un evento que me pusiera los pelos realmente de punta, pero mientras recorría las silenciosas calles de Nueva Mombasa al anochecer necesitaba doblepensar para creérmelo del todo, porque cuando se pasa a las manos un ODST puede manejar cualquier arma y acabar con decenas de enemigos él solo.

 

Estamos hablando de soldados que apenas sirven como apoyo en Halo, de gente que aparece pidiendo ayuda al Jefe Maestro y que sobrevive a duras penas en el campo de batalla. Añadir elementos que faciliten esa inmersión es una decisión muy acertada, pero las mecánicas deberían haberse adaptado al visor y el fusil modificado en vez de alterarse ligeramente. Quizá el juego hubiera vendido menos de ese modo, quién sabe, y quizá la gente se hubiera quejado al no tener la experiencia Halo que buscaban. Pero Halo es el Jefe Maestro, y este juego pretendía ser una calada al aire que nos mostrase la historia desde otro punto de vista. Habría sido interesante verlo llegar hasta el final.


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