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El placer de perderse en videojuegos como Metroid

Buscando algo más que una salida
Por Julián Plaza

¿Cuánto hace que no sabéis hacia dónde ir en un videojuego? No hablo de tener un abanico de opciones tan amplio que os cueste decidiros, me refiero a esa sensación de que algo se os escapa, algo hay que repasar para salir de ese callejón sin salida en el que parece que estáis. Mucho, seguramente. No comulgo del todo con la idea de que ‘los juegos antes eran más difíciles’, un argumento dicho a la ligera que suele obviar muchos matices, pero sí es cierto que hoy contamos con más herramientas para tener una experiencia guiada si nos estancamos.


Los puntos de ruta, los marcadores en el mapa o los objetos remarcados son algo relativamente reciente en nuestra industria, y aunque muchos los consideren un mal endémico que se ha viralizado a todos los géneros, también es cierto que han sido la puerta de acceso a un público mucho mayor, gente que ha venido para quedarse. La familia es más grande gracias a ellos. Esto no quita, y ahí es a donde voy, que sigamos disponiendo de novedades que nos planten un muro en nuestras narices que, a todas luces, no sepamos cómo superar.

 

Metroid

En Metroid Fusion era casi imposible no perderse 

 

Hay dos maneras de plantear esas situaciones: desde la frustración o, como mecanismo para evitar la primera, desde el reto. No saber cuál es el próximo paso puede desesperar fácilmente al jugador, en especial si no se le facilitan las herramientas necesarias para buscar otras vías, para pensar, revertir ese escollo y convertirlo en algo que sea parte de la experiencia. Eso es algo que sabe hacer muy bien Metroid. Las aventuras de Samus versan sobre una exploración en territorio desconocido, una zona hostil a la que hay que ir adaptándose aprendiendo sus reglas e incrementando nuestro poder a medida que avanzamos. Y aprender también es errar y correjir tu rumbo. 


Por eso mismo es una franquicia que, ya desde sus orígenes, ha recompensado tanto el backtracking, porque es sabedora de que el jugador medio dará un par de vueltas de más antes de encontrar el camino acertado. Por eso encontramos núcleos de energía y cargas para ampliar la capacidad del misil que no podremos abrir hasta más adelante, porque abrir una puerta, equivocarse y volver atrás es parte de la experiencia cuando esa estancia está hecha para que la recordemos, para volver a ella más adelante, quizás cuando hayamos perdido el rumbo.

 

Samus

¿Se mantendrá eso en 3DS?

 

No sé vosotros, pero yo necesito reencontrarme con juegos así de vez en cuando, con títulos que te devuelven los golpes y ‘te pican’ dejando claro que para avanzar tendrás que ser astuto y utilizar todos los recursos que están a tu favor. Bien por ellos, bien por perdernos si merece la pena. Pronto os contaré si Metroid: Samus Returns sigue cumpliendo esa norma.



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